Kyoshiro Tsuuya

+ Jounin

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +19   +1   -1
     
    .
    Avatar


    JOUNIN

    Group
    Member
    Posts
    6,527

    Status
    Offline
    Scheda PG

    Dati Pg


    - Nome Utente: john900
    - Nome e Cognome: Kyoshiro Tsuuya
    - Nome A.N.B.U.: Kyo Mibu
    - Età: 29
    - Altezza: 1,93 m
    - Peso: 95 kg
    - Rango Ninja: Jounin
    - Taglia: 1715 Ryo
    - Villaggio di Provenienza: Kirigakure no Sato
    - Villaggio di Residenza: Kirigakure no Sato
    - Clan: Yuki
    - Chakra: 530
    - Tipi di Chakra: Suiton [Monoelemento]
    - Denaro: 3248 Ryo



    Descrizione


    PxZmJAj


    Il ciuffo tirato indietro, i capelli corvini fermi grazia ad un particolare gel che ne limita i movimenti, il viso ben in vista. I tratti del volto androgini vengono ancor più marcati dalla presenza della benda sull'occhio sinistro e dalla cicatrice che scende dal sopracciglio fin giù sulla guancia per poi proseguire sul petto. Essa era stata un aggiunta chirurgica per enfatizzare la finta perdita dell'occhio. In realtà era il destro ad essere stato perso in missione. Per celare lo Shuhogan teneva coperto il suo occhio e mostrava quello che gli era stato trapiantato. Aveva abbandonato le vecchie divise, quando si mostra in giro, porta un kimono bianco e blu con dei dettagli oro. la giacca è smanicata sul lato sinistro e con la manica lunga sul destro. Sullo stesso lato porta uno spallaccio di metallo dorato che riprende le fattezze del viso del demone. Quando in azione come Kyo Mibu, gira con la divisa ANBU della Nebbia e con una maschera che riporta la fessura su un solo occhio, il destro.


    Storia


    Gioventù


    Il mio nome non è sempre stato kyoshiro. Beh, a dirla tutta, neppure Tsuuya è davvero il mio cognome. Quello vero è un fardello più pesante da sostenere. Nacqui in un piccolo villaggio ad est di Kiri in un paesino ai piedi di una grande montagna chiamata Mofuji. Era un villaggio circondato da campi di riso e boschi verdeggianti e i miei genitori erano semplici contadini. In un altro contesto, la mia famiglia sarebbe stata una delle più rispettate in virtù del clan a cui apparteneva. Il mio bisnonno era uno shinobi di Kiri che scelse quel paesino, chiamato Ojogara come villaggio in cui rescere famiglia. Da lì mio nonno e con lui mio padre, erano nati e cresciuti nello stesso paese mantenendo il nome del clan ma preferendo alle arti ninja, la calma e la semplicità della vita da contadino. Mio padre sposò una ragazza del luogo di nome Orimhe Tsuuya. Semplice contadina come lui. La nostra casa non era un granchè. I miei genitori non ambivano a ricchezze o proprietà, a loro bastava quella umile casa e i campi da cui ricavare il sostentamento necessario. Per fortuna non ero solo. Infatti avevo un fratello di un anno più piccolo. Si chiamava Shiro. Il mio nome all'epoca era solo Kyo. Eravamo dei ragazzi vispi e allegri. Ci cacciavamo sempre nei guai ed eravamo a capo di una combricola di ragazzini che usavamo per ricreare uno dei nostri giochi preferiti. La guerra. Eravamo bravi e già allora le nostre capacità di ninja assopite erano ben visibili. Amavamo ascoltare i racconti dei grandi shinobi del passato e i miei idoli erano due ninja del villaggio di kiri anche se erano dei traditori. Erano Zabuza Momochi e Haku Yuki. Due shinobi dalle grandissime qualità. Era un orgoglio immenso per me avere lo stesso cognome di quel gnande ninja. Continuavamo nel nostro intento di giocare alla guerra imperterriti giorno e notte anche se mio padre spesso ci puniva e picchiava perchè voleva che lasciassimo perdere i sogni per lui irrealizzabili e che ci dedicassimo al lavoro dei campi. Purtroppo il periodo spensierato dell'infanzia non durò molto. Infatti nel giro di pochi mesi Shiro si ammalò gravemente di una malattia terribile e dopo quanche tempo morì. In preda al dolore per la perdita dell'unica persona che avesse mai compreso i miei sogni, la scelta fu quella di scappare di casa, cambiare nome per perpetuare anche i sogni del mio fratello scomparso e di rifugiarmi a kiri dove grazie all'aiuto di un uomo, Togawa che da lì divenne il mio mentore, entrai in accademia.


    Primi anni da ninja


    Trascorsi gli anni di studio in accademia, venni promosso e autorizzato ad affrontare l'esame genin. Lo superai senza difficoltà riportando due cicatrici al polpaccio sinistro come prova tangibile della mia debolezza ancora lampante. Da li mi allenai duramente per gli imminenti esami chunnin. Ero deciso a vincere il torneo per poi tornare con l'omoikarui, la spada premio dell'evento, dai miei genitori. Purtroppo la vita non va come vogliamo e così fui eliminato alle semifinali venendo valutato comunque idoneo per diventare chunnin. Fu allora che conobbi il mio migliore amico. Travis Fuuma un compaesano della Nebbia dotato di un grande poere: il rin'negan. Ci allenavamo spesso insieme e affrontammo numerose missioni in coppia. Da chunnin finalmente affrontai l'addestramento per la tecnica del richiamo e mi legai indissolubilmente al contratto delle vespe seguendo la strada del vecchio Togawa.


    Inizio dei problemi


    dopo l'ultima missione mi ritrovai nella repubblica dei samurai ad assistere un torneo chunnin. Un gruppo di ninja fece irruzione nel colosseo causando il panico tra il pubblico. Con me c'era il mio fidato compagno Travis con il quale fui mandato all'inseguimento di uno dei Muukenin di nome Asuma coinvolto nell'attentato. Tempo dopo si venne a scoprire che l'organizzazione di quel tale, la Tela, era decisa ad attaccare Suna. I kage uniti, cercavano volontari per combattere contro di loro. Ovviamente spinti da manie di protagonismo io e Travis ci arruolammo e partimmo per il deserto. Non fu piacevole la permanenza tra le dune. Proprio fuori le mura del villaggio della sabbia, scoppiò lo scontro. Tra tutti i pericolosi avversari, noi affrontammo il peggiore su quel campo di battaglia: Lo shodaime Samaruki. La battagli cruenta vide i due chunin contro il muukenin di livello S che abusò delle sue capacità finendo per morire per sua stessa mano. Prima di crepare si disturbo di riempirci di ferite da capo a piedi. con quella straordinaria tecnica katon con cui metteva a ferro e fuoco tutto il deserto. La nostra vittoria fu decisa dal fato e il nostro premio per il grande sforzo fu una delle armi leggendarie del muukenin: Le primera! Un ulteriore regalo del criminale fu la cancellazione parziale della mia memoria. Si curò di cancellare tutti i ricordi inerenti a Travis prima di morire. Fu un duro colpo per il portatore del Rin'negan che però non si perse d'animo e continuò a supportarmi e ad aiutarmi a recuperare la memoria. Non Seppi mai con certezza chi aveva ragione. Se era davvero un mio caro amico o uno che si spacciava per ottenere il mio appoggio nei suoi piani fantasiosi. Infatti Travis mi aveva proposto di entrare a far parte della sua associazione di ninja traditori con l'intento di catturare tutti i demoni e di utilizzarli per tenere sotto scacco le grandi nazioni affinchè non continuassero a combattersi a vicenda. L'idea mi allettava soprattutto perchè avrei avuto la possibilità di ampliare all'infinito le mie capacità a piacimento senza dover dar conto ai cinque villaggi.


    Avvenimenti burrascosi


    Mi dedicai anima e corpo nell'allenamento. Venni seleionato per l'esame Special Jounin ma a differenza delle mie speranze, non lo affrontai assieme a Travis ma ad un altro ninja con il quale non riuscivo ad entrare in sintonia. In conclusione, riuscii a superare l'esame a discapito del mio compagno che fu bocciato. Da quell'avvenimento, la mia vita si trasformò in un susseguirsi di incessanti allenamenti per migliorare la mia predisposizione nel Taijutsu. Passai diversi mesi di isolamento sul monte Mofuji, lo stesso vicino il quale risiedeva il mio villaggio di origine sul quale temprai il corpo e il fisico migliorando sia l'arte magica che quella del corpo a corpo. La morte del caro Togawa fu la svolta della mia vita. Decisi che era ormai il momento di fuggire dal villaggio e di raggiungere Travis e gli altri uomini che avevano deciso di unirsi a noi.


    La seconda fuga della mia vita


    A Kiri non c'era più nulla per me. Dopo la morte del mio sensei e l'abbandono del mio unico amico che mi aveva preceduto nelle terre desolate e inospitali di nessuno, decisi di abbandonare il villaggio alla volta dell'avventura e dell'ignoto, speranzoso che ciò che mi aspettava fosse tutt'altro che la vita da ninja regolare. La fuga dal villaggio proseguì senza intoppi, qualche diversivo ed un paio di cloni fuggiti nelle varie direzioni, mi permisero di allontanarmi senza difficoltà. Vennero mandate diverse squadre di chunnin al mio inseguimento ma ebbi modo senza problemi di bloccarle grazie ai cloni che li depistarono. Fuggii dall'isola a cavallo della vespa gigante Hachi, mia fedele compagna fino a raggiungere il continente e proseguire verso la distrutta Iwa attraversando il paese del Fuoco. Un giovane ragazzo che conobbi in seguito come Sora Darima, venne mandato dai villaggi al mio inseguimento dopo diverse ore dalla mia fuga. Erano riusciti a seguire una pista e a giungere da me. Il ragazzo era poco più che un chunnin che provò a fermarmi ma si ritrovò a doversi difendere dai miei attacchi fin troppo pericolosi per le sue capacità. Quando il ragazzo si rinchiuse in una specie di Bozzolo di sabbia, pensai bene di svignarmela e di lasciare un mero kagebushin al mio posto. Così ebbi modo di raggiungere i paesi minori e di superare senza problemi il confine con le Terre di Nessuno.


    Fenice, Esilio, Ceneri


    La vita nelle terre di nessuno non era molto diversa da quella di Kiri, a parte il vivere costantemente con un paio d'occhi sulle spalle e il non potersi fidare di nessuno, per tirare a campare bisognava accettare le missioni del mercato nero. Uno shinobi non sa fare qualcosa di molto diverso dal combattere, rubare e spiare. Così cambiava il mandante, cambiava la fazione ma ci si ritrovava lo stesso nel bel mezzo di scontri con i regolari. La Fenice era sorta e aveva iniziato a spiegare le sue ali sul territorio dei rinnegati. Travis era stato aituato nella fondazione da un uomo di Oto di nome Kenpachi e aveva iniziato a reclutare gente a destra e a sinistra. Purtroppo tra disertori e uomini poco convinti, Travis iniziò a reclutare con la forza gli uomini scontrandosi e ricattandoli o addirittura rapendoli. Il potere stava dando alla testa al ninja dagli strani occhi e quando decise di affrontare un Uchica che aveva deciso di declinare la sua offerta, cadde in trappola e venne rapito dal neo Impero del Fuoco. Purtroppo avevo deciso allo stesso tempo di effettuare un viaggio in solitaria per raggiungere l'estremo nord conosciuto per affinare l'arte del Ghiaccio, non fui presente per aiutare Travis. Al mio ritorno, la Fenice era cadente. Ormai contava un pugno di uomini tra i quali Kenpachi, a capo di tutto, con Travis in fin di vita nascosto in una delle cripte più profonde della base segreta. Dormiente, in un sonno guaritore, Travis era rimasto impotente e la Fenice con loro. Il grande animale mitologico stava morendo e ciò che ne restava, era soltanto cenere. Decisi di non abbandonare la nuova organizzazione sorta dalle macerie della precedente e di prodigarmi per la sua rivalutazione.


    Suna, L'impero, la bestia


    Correva voce che l'impero stesse reclutando muukenin per combattere a Suna. Un ottimo punto di partenza per infiltrarsi tra le loro fila e tentare un colpo nella speranza di farlo collassare. Un folto gruppo di muukenin desiderosi di essere reintegati fu accolto e spedito in prima linea nel combattimento a Suna. Fu una carneficina. Una strage da ambo le parti. Suna venne quasi rasa al suolo grazie anche a degli shinobi in possesso di poteri straordinari. Le possenti mura di Suna che la rendevano così sicura della vittoria, vennero sbriciolate e dal varco, l'impero entrò trovandosi d'avanti ad un esercito di soldati attezzati per sostenere l'assedio ma non un attacco diretto. La disfatta fu totale. I palazzi crollavano uno dietro l'altro mentre il flusso di soldati all'interno del villaggio violato continuava incessante. La battaglia ebbe fine di colpo. Uno shinobi tra tanti, sbucato da sotto terra come un sudicio ratto che pugnalò il Kazekage tra lo stupore di tutti. La morte del leader Suniano provocò l'immediata resa e fuga dell'ultimo manipolo di resistenza. Ora l'impero era padrone del villaggio ma non lo occupò, bensì volle dimostrare che una cosa del genere era cosa di poco conto e cedettero le macerie agli sconfitti e Fece ritorno alle navi. Di risposta, quando l'esercito Imperiale e quello Kiriano andarono via, i superstiti della Sabbia organizzarono un attacco alle spalle volto a colpire i feriti per mietere quante più vite possibili. Se all'andata avevo occupato la prima linea, al ritorno venni messo nella retroguardia a fare da cuscinetto e favorire la fuga dei feriti.
    I miei servigi mi valsero un biglietto di ingresso a Konoha come shinobi reintegrato. Una solenne cerimonia accolse tutti i muukenin che vollero reintegrarsi come regolari e venni scelto per unirmi ad un reparo speciale e del tutto nuovo dell'esercito Imperiale. Ero sotto le dipendenze del Generale Ishida, un grande shinobi con la capacità di manipolare doton e suiton nel terzo elemento mokuton. Ciò che non sapevo, era che ero stato scelto appositamente per quel gruppo e che venni contro la mia volontà sottoposto ad un trattamento speciale, un esperimento con alto rischio di morte nel quale mi venne impiantata una parte del chakra del demone a nove code. Dovetti affrontare incubi inimmaginabili ma riuscii a sopravvivere e così fui ufficialmente accettato nella Squadra Demoniaca. Soltanto che per utilizzare il raro e prezioso potere, era necessario assumere un potente farmaco. Il potere era inebriante e il farmaco assuefante. Mai avrei immaginato quali trasformazioni avrebbe portato nel mio corpo quel chakra alieno.


    La battaglia per Yuge


    L'impero si stava nuovamente movendo assecondando le idee folli del suo imperatore. Questa volta l'obiettivo era Yuge, un isola strategica nel bel mezzo del mare. Viaggiare per nave non è mai una passeggiata. Soprattutto se con te c'è gente che non reputi nemmeno alleata. Ice fa parte del loro stesso gruppo di attacco. Un manipolo di shinobi in possesso del Sigillo dell'Imperatore che sarebbero stati impiegati in prima linea. Dopo ore di navigazione incontrano i nemici e la piccola nave continua la sua corsa come ordinato dal generale Ishida, erano uno sperone di sfondamento e così sarà fatto. Culmina in un fragoroso boato quando, grazie alle escrescenze legnose prodotte dallo stesso generale, si scontrano contro una delle tante navi dello schieramento avverso. Si ricoprono del chakra vermiglio dono dell'imperatore Uchiha e si gettano nella guerra. Una nave fra tante e una moltitudine di avversari disponibili, eppure il destino beffardo para davanti a sbarrare il passo di Ice una faccia familiare. Il ninja di Suna è deciso a fermarlo a qualsiasi costo, Ice invece sfrutta la battaglia che si instaura naturalmente testa a testa contro il Suniano per allontanarsi dalla nave e dai compagni, nonchè il generale. Dopo una caduta fortuita nel buio mare tempestoso, Ice decide di essersi distratto abbastanza dal vero obiettivo della battaglia e lascia un clone a sbollentare gli spiriti del Darima. Lui invece si adopera da li fino a fine scontro, dettato dal suono della ritirata dell'impero, per mandare in fondo al mare quante più navi imperiali possibili prima di tentare la fuga da quel villaggio di pazzi.


    Quiete dopo la tempesta


    La battaglia navale fu tremenda, i morti non si contavano e le navi distrutte erano seminate sul fondale del mare di Yuge. La guerra aveva portato solo distruzione e perdite sia di vite che economiche da ambo le parti. Persi un'occasione d'oro per fuggire, preferii aiutare i feriti. Tornato a Konoha, scoprii che la legione di cui facevo parte era stata sciolta, per le numerose perdite e per la mancanza del farmaco che ci permetteva di sfruttare il sigillo dell'imperatore. La mia permanenza a Konoha era terminata. Per ordine dell'Impero, venni reintegrato a Kiri, dove venni messo sotto custodia dell'elite di ANBU Kiriani senza possibilità di fuggire. Il rientro fu accompagnato da una piccola festicciola di benvenuto da parte della squadra torture che volle insegnarmi che in caso di tradimento, non c'è una seconda possibilità. Ripartii da chunnin dovendo lavorare sodo per evitare sospetti. Dovetti affrontare numerose missioni e numerosi addestramenti con ragazzi più o meno capaci. I miei sforzi furono ricompensati nel giro di pochi mesi. Venni ripromosso a Special Jounin e non solo...


    Quiete dopo la tempesta


    Poche settimane dopo la promozione a Special Jounin, un ANBU si presentò a casa mia con una richiesta alquanto strana. Era una missiva ma a differenza delle tante, questa volta non mi veniva detto di andare in missione ma mi era chiesto. La possibilità di declinare, a detta dell'AMBU, era data dal fatto che il bersaglio della missione poteva essere troppo per le mie capacità. Accettai senza remore la missione e quando compresi che il bersaglio era uno Hyuuga, capii di aver fatto la scelta giusta. Partii per Tsuki, il paese della Luna. L'obiettivo era Jintazu Hyuuga, un muukenin pagato da un gruppo di nobili per ammazzare il Re. Dopo alcune indagini riuscii a sostituirmi al corriere incaricato di portargli i soldi e riuscii a incastrarlo. L'uomo, spietato, non si fece pregare e non appena si vide alle strette, mi attaccò. Quello che volevo, uno scontro all'ultimo sangue. Lo scontro fu cruento e il muukenin non si risparmiò. Lo scontro durò pochi minuti che parvero giorni interminabili. Alla fine, con l'ultimo sprazzo di energie, riuscii a sconfiggere il ninja cprima di cadere al suolo senza sensi. Mi svegliai sulla stessa spiaggia, bendato e curato da qualcuno di misterioso. Mi era stata lasciata una lettera che testualmente recitava: Sei stato valutato idoneo ad unirti agli ANBU di Kiri. Presentati con questa lettera all'addetto del centro smistamento del palazzo del Mizukage. Da li la mia vita cambiò radicalmente.



    Dati di gioco


    Missioni

    Missioni D : 3
    > Occupazione
    > Concorrenza sleale
    > Partigiani irruenti
    Missioni C: 11
    > Compagnie scontente
    > Un ponte tra due isole
    > Raccolta di informazioni
    > Rieducare i piccoli Ninja.
    > Crisi economica
    > Tribu' piantagrane
    > Una dodicenne rapita
    > Pulizia di ricettatori
    > Eliminare un Muukenin
    > Armi e pirati
    > Scorta al politico (coppia)
    Missioni B: 17
    > Un Laboratorio andato perduto
    > Due gemelli scomodi
    > La fine di un Muukenin
    > Due politici scomodi
    > Disfatta della Kuroi Hai
    > Inaffidabili
    > Occhi di gatto
    > Omicidi da fermare
    > La flotta di O'uzu
    > Una vendetta personale
    > Un sicario alle costole
    > Balia ad un chunnin
    > Castello Stupefacente
    > Missione Istruttiva con Tae Nobunaga
    > Delitti nella nebbia
    > Furto con "Scazzo"
    > Artigiani pericolosi
    Missioni A: 12
    > Profanatore di cadaveri
    > La caduta di Samaruki
    > La ricerca dei laboratorii
    > Ritirata da Suna
    > La battaglia di Yuge
    > Folli esperimenti
    > Tre contro una
    > Tempo di "raccolta"
    > Requiem
    > Iko, Konu e Linjin
    > Cordoglio della Nebbia
    > Alle porte di una guerra
    Missioni S: 2
    > La caduta di Suna
    > La chiesa Cremisi

    Addestramenti

    Controllo del chakra: 6
    > Naizen Yuki
    > Agony Twin
    > Hitsugaya Hyuuga
    > Kami Senju
    > Yukimura Nora
    > Yukimura Hyuuga
    Esame Genin: 4
    > Yokame Hakuto & Akimitsu Hyuuga
    > Inoue Sawada & Yukimura Nora
    > Kid Star & Tenshi Kaguya
    > Raziel Kaguya & Yukimura Hyuuga
    Tecnica del Richiamo: 4
    > Agony Twin
    > Daiki Nakamura
    > Yukimura Hyuuga
    > Kaza Mari Hozuki
    Speciali: 8
    > Takezo Kaguya
    > Katsumi Nagasaki
    > Okami Yotsuki
    > Kougami Kyoya
    > Katsumi Nagasaki
    > Yukimura Hyuuga
    > Kougami Kyoya
    > Omaeda Utamori
    Da Allievo: 5
    > Kougami Kyoya
    > Yukimura Hyuuga
    > Yukimura Hyuuga
    > Yukimura Hyuuga
    > Mishu Ameki

    P v P

    Arene: 16
    > Vs Oni-Baku Hyuga
    > Vs Angor Devisis
    > Vs Daiki Nakamura
    > Vs Kenji Bayushi
    > Vs Travis Fuuma
    > Vs Ryu Izu
    > Vs Tobi
    > Vs Okami Yotsuki
    > Vs Hanzo Senju
    > Vs Kaza Mari Hozuki
    > Vs Sora Darima
    > Vs Yukimura Hyuuga
    > Vs Yukimura Hyuuga
    > Vs Yusuke Uchiha
    > Vs Nana Kurosaki
    > Vs Kaede Nakayama
    > Vs Yusuke Uchiha
    > Vs Muukenin Misterioso
    > Vs Muukenin
    > Vs Yuzin Asuka
    Sfide ufficiali: 2
    > Vs Sora Darima
    > Vs Takezo Kaguya
    Tornei: 7
    > Vs Hideki Kanda (II° Torneo)
    > Vs Shun Kaminari (V° Torneo)
    > Vs Gajin Koura (VI° Torneo)
    > Vs Kougami Kyoya
    > Vs Yusuke Uchiha
    > Vs Ishui Baitei
    > Vs Takezo Kaguya
    > Vs Shu Naruhiko
    > Vs Gatou Shimura


    Abilità

    Innata


    yljbSj0


    La sua forma è simile ad un Ushi-Oni, con corna da bue e corpo da toro. Questo però è un tipo diverso di Ushi-Oni, infatti la parte superiore è simile a quella di un toro, mentre la parte inferiore è composta da otto tentacoli simili a quelli di un polpo, che poi sarebbero le code. È un Bijuu che ama il combattimento e trasmette questa propria voglia al Jinchuuriki. La sua volontà di combattere predispone dunque l'ospite all'utilizzo del Taijutsu e combattimenti con Armi.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: Genin 5; Chuunin 10; Sp Jounin 15; ANBU 20; Jounin 25; Sennin 30
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jincuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone. Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni masssimi del proprio livello.



    - Jinchuuriki Genin


    Jinchuuriki • Forma Iniziale
    GpkU
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado, inoltre sulla schiena appariranno due code dalla forma dei tentacoli di un polipo della larghezza di cinquanta centimetri e lunghi fino a due metri. Il Jinchuriki potrà utilizzare questi tentacoli con estrema dimestichezza come se fossero degli arti aggiuntivi, per afferrare o scagliare oggetti o persone, o per sollevare l'utilizzatore. Nonostante la estrema agilità delle stesse, non potranno fornire alcuna protezione all'utilizzatore, e un colpo di un'arma minore potrà facilmente reciderle. Se tagliate ricresceranno al Turno successivo.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A


    -- Tecnica Derivata

    Tecnica Derivata
    [SPOILER]Hachibi no Hando - Mano dell'Hachibi
    G4A6
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di sigilli, il Jinchuuriki potrà ricorrere ad una piccola parte del Chakra dell'Hachibi per aumentare le dimensioni di una delle sue mani, facendogli assumere le dimensioni di una versione in miniatura della mano del Demone. La mano sarà tre volte più grande di una mano normale e potrà resistere a qualsiasi Taijutsu di livello D mentre qualsiasi Arma causerà comunque i propri danni su di essa, quindi non funziona contro Kenjutsu. Inoltre qualsiasi Taijutsu di livello C o inferiore sferrato con l'arto potenziato aumenterà il proprio danno di mezzo grado. Durante questa tecnica non sarà possibile comporre sigilli con la mano, anche se sarà possibile afferrare oggetti o manipolare cose.
    Consumo: 2 (A Turno)


    -- Tecnica Bonus

    Sumi Shigure - Getto D'Inchiostro
    GpzI
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu dimostra subito l'influenza che il Bijuu ha nel suo Jinchuuriki, rendendolo capace di spruzzare dalla bocca un autentico getto d'inchiostro. Il getto sarà largo massimo due metri e procederà fino a venti metri di distanza, non danneggia in alcun modo l'avversario, non è infiammabile ma ha la peculiarità che se colpisce il nemico al volto lo accecherà fino alla fine del turno. Se lanciato sul terreno, creerà una pozza molto scivolosa di raggio pari a quattro metri. La vera forza della tecnica si mostrerà se verrà utilizzato in acqua, dove sarà capace di espandersi per un'area di dieci metri rendendola scura e nera, sarà impossibile vedervi attraverso.
    Consumo: 2




    - Jinchuuriki Chuunin


    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    Gpk8
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello le due code da polipo scompariranno mentre il Chakra del Bijuu comincerà ad affiorare sulla pelle del ninja avvolgendolo in bolle di Chakra arancioni fino a circondarlo completamente ed esternando sei code di Chakra alle spalle del ninja. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A


    Tecniche Derivate

    Hachibi no Yashi - Palmo dell'Hachibi
    GplH
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere al Chakra dell'Otto code per modellare la propria mano nelle fattezze di quelle del Bijuu, in ambito prettamente offensivo. La mano sarà enorme e capace d'afferrare l'avversario se non semplicemente un oggetto. Una volta afferrato il proprio bersaglio sarà possibile scagliarlo altrove con violenza provocandogli eventualmente diversi danni. E' possibile colpire il nemico anche di pugno ma ciò causerà semplicemente una ferita d'impatto di media entità. La mano rimane in tutto e per tutto un arto del Jinchuuriki e la sua resistenza sarà di un grado superiore al normale.
    La mano si potrà estendere per massimo due metri e sarà all'incirca di due metri per due. La velocità della mano è d'un grado inferiore alla propria. Se afferrato, l'avversario resterà bloccato per un turno, sempre che non possegga una forza quantomeno pari a quella del Jinchuuriki al momento dell'utilizzo del Jutsu. In tal caso sarà possibile liberarsi anzitempo, ma con un certo sforzo.
    Necessario aver attivato almeno il livello Jinchuuriki Genin
    Consumo: 4 (A Turno)


    Tecniche Bonus

    Sumi Bunshin no Jutsu - Clone d'Inchiostro
    G4AD
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore potrà sputare dalla bocca un getto di inchiostro che prenderà la forma di un Clone di Inchiostro con le sue medesime sembianze. Il clone sarà in tutto e per tutto identico all'originale se non per il fatto che non presenterà la stessa colorazione dell'originale ma sarà, appunto, di un colore nero con sfumature grigie come l'inchiostro e, una volta ferito, si dissolverà in una pozza di inchiostro. La peculiarità di questo clone, è la sua capacità d'utilizzare qualsiasi Taijutsu, purché massimo di livello C. Non possiede Capacità e Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 4 (A Clone)

    Kakuran Taijutsu - Taijutsu Dissonanti
    Pk4Z
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Al Grado Chuunin, il Jinchuuriki comincia a prendere familiarità con uno stile di lotta tipico del Bijuu. Sfruttando il chakra nei propri arti, lo stile di combattimento ravvicinato del Jinchuuriki diventerà molto agile sferrando una serie di Taijutsu rapidi e imprevedibili persino per lo Sharingan. Questo stile di combattimento necessita di avere le mani libere e sfrutterà le armi avversarie o la situazione presentatasi al caso per compiere azioni acrobatiche al fine di mandare a segno potenti colpi fisici ed i un movimento erratico che la rende perfetta contro molti avversari contemporaneamente poiché sarà impossibile prevedere chi si attaccherà per primo. Subire in pieno questa tecnica, potrà comportare il ricevere una serie di ferite che complessivamente sono pari ad una di medio-grave entità; se utilizzata contro due o più avversari ciascuno di essi riceverà ferite di media entità alla fine del Turno, se si trovano entro un raggio di massimo due metri dall'utilizzatore quando la tecnica viene utilizzata.
    Consumo: 4



    - Jinchuuriki Sp.Jounin


    Jinchuuriki • Forma Umanoide
    nYtZ
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A


    Tecnica Derivata
    Hachibi No Kanji - Mano Celestiale dell'Hachibi
    GScO
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio dell'Hachibi, dopo aver attivato la Forma Umanoide. Con esso è possibile cercare di catturare l'avversario oppure afferrare un oggetto a distanza. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza, causando multipli danni medi da Impatto durante la caduta. Per liberarsi dalla presa è necessario possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, oppure distruggere la Mano con un adeguato Jutsu di livello B o superiore. È inoltre possibile colpire direttamente il nemico con il pugno chiuso o a palmo aperto, sfruttando i propri artigli per lacerare la carne; a seconda del tipo di attacco scelto, la vittima subirà danni medio-gravi da Impatto o da Taglio. La mano si può estendere per un massimo di venti metri ed è larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della Tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La Tecnica può essere attivata su entrambe le braccia, ma il suo consumo raddoppierà di conseguenza. Mentre il Jutsu è attivo, l'utilizzatore è in grado di muoversi, ma solo leggermente.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Bijuu no Hone - Manto Osseo del Bijuu
    Vmi9YPk
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al Chakra imponente del Demone, sarà possibile usufruire ancora di più del Chakra dello stesso per ricoprirsi con una parte dello scheletro del Bijuu dopo aver utilizzato la Forma Umanoide. Sopra la schiena e la spalla del Jinchuuriki trasformato infatti appariranno una enorme colonna vertebrale e il teschio del Bijuu che avrà la mandibola serrata intorno alla testa dello stesso. Tale manto osseo conferirà un incremento alle capacità fisiche di un grado oltre che un'ulteriore protezione dei danni: i Jutsu di livello A causeranno danni diminuiti di un grado invece che di mezzo, ma solo se colpiscono la parte protetta, ovvero la testa e la schiena. Le ossa proteggono inoltre da qualsiasi tipo di Arma non potenziata tramite il Chakra.
    [Durata Massima Turni: Sp. Jounin 1; ANBU 2; Jounin 3]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    Gpk0
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è in grado di causare danni gravi ed è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    Consumo: 8


    Tecniche Bonus

    Dai Kendo - Arte delle Sette Spade
    GpkB
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Prendendo spunto dalle molte code del suo Bijuu, il Jinchuuriki diventa in grado di padroneggiare questo particolare stile di lotta, utilizzando sino a sette Armi Medie contemporaneamente. Nonostante l'apparente scomodità nell'impugnare alcune di queste Armi, il Jinchuuriki riesce, sfruttando il chakra, a mantenerle salde e imprimere ai colpi la dovuta forza, non solo con le mani, ma anche con le braccia, le gambe, il collo e la bocca, colpendo il bersaglio con colpi di lama e di Taijutsu rapidi e imprevedibili persino per lo Sharingan. Poiché è molto difficile muoversi con gli arti occupati a tenere le Armi, per attaccare l'utilizzatore fa uso di molteplici acrobazie durante le quali cambia continuamente di posizione le Armi, lanciandole in aria più o meno vicino a sé, per confondere l'avversario; talvolta le Armi vengono anche scagliate a distanza per poi essere riprese durante l'avvicinamento al bersaglio. La tecnica consiste in una serie di mosse acrobatiche con le quali si portano molti fendenti contemporaneamente contro l'avversario, genericamente si conclude con una rapida rotazione su se stessi, dove il ninja lancerà contemporaneamente cinque delle sette Armi contro l'avversario, cercando di infilzarlo in più punti. Subire in pieno questa tecnica, potrà comportare il ricevere una serie di ferite che complessivamente sono pari ad una di grave entità.
    Consumo: 8

    Fuuinjutsu: Okutopasu Hōrudo - Sigillo del Clone d'Inchiostro

    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    La peculiarità del Jutsu di sigillo è di utilizzare i Cloni d'Inchiostro per imprigionare l'avversario. Dopo che il clone avrà immobilizzato il bersaglio, sarà possibile rilasciare la tecnica senza bisogno di sigilli. A quel punto il clone comincerà a sciogliersi in una massa di inchiostro per immobilizzare la vittima dopo tre secondi. Una volta scaduti i tre secondi la vittima si troverà completamente imprigionata ed impossibilitata a muoversi o compiere qualsiasi Jutsu necessiti di sigilli, se immobilizzati ad un solo Clone per liberarsi sarà necessario utilizzare un Jutsu di livello B, se immobilizzati da due o più cloni una di livello A. La tecnica deve essere pagata ogni volta per un singolo bersaglio che si desidera immobilizzare, non importa se i cloni che la immobilizzano sono uno o più, il costo rimane a bersaglio.
    Necessario uno o più Cloni d'Inchiostro
    Consumo: 8



    - Jinchuuriki ANBU/Sp.Jounin Esperto


    Jinchuuriki • Forma Bijuu
    Gpk7
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki sarà in grado di richiamare l'intero Chakra del Bijuu attorno a se, e trasformarsi interamente nel Bijuu, raggiungendo dimensioni colossali. La resistenza della bestia sarà tale che sarà immune a qualsiasi Jutsu massimo di livello A e Jutsu di livello S causeranno danni diminuiti di un grado. Potrà attaccare anche fisicamente il nemico causando danni medio-gravi per ogni colpo inferto, abbattere difese di livello B, e potrà utilizzare la maggior parte dei Jutsu dei livelli precedenti. In questa forma le capacità fisiche del Bijuu saranno superiori di ben cinque gradi e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Consumo: N/A

    Se il Jinchuuriki abusa di questo potere e lo utilizza in modo maldestro, il Ninja rischierà di essere sopraffatto dal Bijuu che di conseguenza si muoverà libero seminando panico e distruzione.

    Tecniche Derivate

    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    Gpkp
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà comprimere la sfera e davanti ad esso formerà un getto largo dieci metri che si estenderà per cinquanta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15

    Bijuu Hachimachi - Turbine dell'Hachibi
    G4AI
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica inizierà con l'Ottocode che si avvolgerà strettamente con tutte le proprie code, torcendole fino alla massima estensione intorno a lui. Successivamente rilascerà una grande quantità di chakra in esse eseguendo una rapidissima giravolta su sé stesso e rilasciando le code intorno a lui, ruotando vorticosamente. La tecnica causerà un enorme vortice dal raggio di cento metri che coinvolgerà qualsiasi cosa sul suo cammino e infurierà abbattendo alberi, case e qualsiasi altra cosa sul suo cammino. Chinque rimanga coinvolto dalla tecnica verrà catturato dal vortice, incapace di uscirne e subirà numerose ferite da taglio e da impatto, pari ad una ferita grave, per via dei detriti che il turbine ha sollevato, rimanendo stordita fino alla fine del turno. La tecnica ingloba qualsiasi cosa sul suo cammino e sarà capace di sfondare difese di pari livello, se queste non proteggono l'utilizzatore a trecentosessanta gradi.
    Consumo: 15

    Hachibi no Ken - Pugno dell'Ottacoda
    Gpka
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Bijuu sferrerà un pugno poderoso contro un bersaglio, più precisamente un gancio. L'attacco è potente abbastanza da abbattere persino difese di livello A, venendo però conseguentemente bloccato, oppure di respingere Kuchiyose al massimo di Taglia Grande. Essere colpiti da questo Taijutsu equivale a subire una ferita di gravissima entità. Se abbatte una difesa di livello A i danni saranno però solamente gravi.
    Consumo: 15

    Bijū no Rariatto - Rariatto del Bijuu
    nYtv
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu superiore prevede l'aver attivato almeno il livello Jinchuuriki Sp.Jounin. Consisterà nello scagliarsi con tutta la propria potenza e velocità verso l'avversario come nel Rariatto. Differentemente dalla tecnica precedente però questo colpo sarà potenziato dal Chakra del Bijuu che rivestirà l'intero corpo del Jinchuuriki. La tecnica sarà in grado di provocare danni gravi e di abbattere qualsiasi difesa di livello A, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    Necessario aver attivato almeno il livello Jinchuriki Sp.Jounin.
    Consumo: 15

    Takoashi Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone del Tentacolo
    G4A5
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Quando in forma di Otto code è possibile creare un clone del Jinchuuriki da una delle code tagliate dell'Hachibi per poi usare quel clone come sostituto, sostituendosi ad esso lasciando il clone a prendere il colpo al posto dell'originale mentre quello prende le sembianze del tentacolo tagliato. La tecnica è una sostituzione molto più avanzata e perfetta che ricrea una vera e propria copia del Jinchuuriki ricavata dal tentacolo tagliato. Il clone apparirà morto e con le stesse identiche caratteristiche dell'originale, stesso sistema circolatorio di Chakra e stesso Chakra poiché l'oggetto utilizzato per crearlo è appunto un tentacolo dell'Hachibi e non si dissolverà se non nel caso in cui si estragga tutto il Chakra in esso contenuto, annullando così la trasformazione. Il Jinchuuriki nel frattempo si sarà trasformato nel tentacolo stesso tagliato e da esso potrà uscire rimanendo illeso dall'attacco. La tecnica è come una sostituzione quindi andrà eseguita prima di ricevere l'attacco mentre il tentacolo può anche non essere necessariamente tagliato nello stesso momento ma anche prima, l'importante è che sia vicino al Bijuu per eseguire la sostituzione.
    La tecnica può essere utilizzata una sola volta per combattimento.
    Consumo: 30

    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    mj1M1ai
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme raggiungendo un raggio di cinque metri. A quel punto il Bijuu potrà scagliare la sfera, che procederà al massimo fino a cento metri a velocità alta come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a sessanta metri. Il Jutsu sotto forma di sfera è in grado di abbattere difese di livello S e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi. L'esplosione derivata causerà anch'essa danni gravissimi e sarà in grado di abbattere difese di livello S, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    Una volta utilizzata saranno necessari tre Turni di riposo prima di poterla utilizzare di nuovo.
    Consumo: 30


    Tecniche Bonus

    [SPOILER]Rariatto - Rariatto
    Gprr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è un Taijutsu dalla estrema semplicità ma con effetti devastanti. L'utilizzatore dovrà trovarsi ad una moderata distanza dalla sua vittima, così da scattare verso di lui e acquisire una notevole velocità. Una volta giunto nei pressi dell'avversario egli, mentre continua a correre, distenderà leggermente un braccio, formando un angolo di 90° e potando l'arto superiore in posizione orizzontale. Il ninja colpirà la vittima alla gola e gli causerà danni di grave entità, che lo porteranno ad avere leggeri problemi respiratori, oltre a scagliarlo lontano di una decina di metri, causandogli ulteriori danni medi da caduta.
    Consumo: 15

    Dobule Rariatto - Doppio Rariatto
    GpkL
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica richiede due soggetti, entrambi capaci di utilizzare il Rariatto. I due utilizzatori sfrecceranno ad altissima velocità, da direzioni opposte, convergendo sul bersaglio, che si ritroverà schiacciato dal duplice attacco. L'effetto tenaglia sarà micidiale: i danni variano da gravissimi a mortali e, se subito in pieno collo, potrà decapitare la vittima.
    Per utilizzare quest'attacco, entrambi gli utilizzatori dovranno utilizzare il Rariatto nel medesimo turno.
    Consumo: N/A

    Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu
    LaQNtQ7
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.
    Consumo: N/A

    Rasenshuriken no Inku - Rasenshuriken d'Inchiostro
    B1g5eAu
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa complessa tecnica parte dalla normale creazione di un Rasenshuriken aggiungendoci una grande quantità di Chakra dell'Hachibi. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo ricolmo d'inchiostro nerissimo, così come le lame e circondato da schizzi d'inchiostro. Può tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame nere che quando colpiscono infliggono una ferita d'entità gravissima. Inoltre, quando colpisce il bersaglio rilascia tutto l'inchiostro di cui è composto, impedendo la vista del soggetto fino alla fine del Turno. Poi, quello stesso inchiostro come nel Fuuinjutsu dell'Hachibi, farà sì che se la vittima non si libera dell'inchiostro entro un Turno finirà per rimanere completamente imprigionata ed impossibilitata a muoversi o compiere qualsiasi Jutsu necessiti di Sigilli. È possibile creare la tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di molti tipi di Chakra differenti.
    Richiede il Rasenshuriken in Scheda.
    Consumo: 30


    Hijutsu collegati:
    - Metamorfosi del polpo [LV D]
    - Chaneringu akuma no nagare - Flusso del demone incanalato [LV B]




    Unica: Shuhogan

    33pzVRi


    I possessori dei geni di questa rara e ormai dimenticata Abilità Unica sono famosi per il proprio controllo del chakra a livelli superiori alla media, tali da permettere ad essi di manipolare non solo sottilmente l'avversario con i propri genjutsu, di percepire la forza vitale delle persone intorno a loro e di avere una maggiore capacità nel percepire le persone intorno a loro ma anche di poter usufruire di un potente Doujutsu, noto come lo Shuhōgan, ovvero l'Occhio Demolitore, capace di indebolire pensantemente qualsiasi altro Doujutsu su cui si poggi lo sguardo, ottenendo quindi un vantaggio soverchiante nei confronti degli utilizzatori dei Doujutsu.
    Il Villaggio della Nebbia tiene in grande considerazione i possessori di questa particolare Abilità ed è disposto a grandi sacrifici pur di evitare che ninja di tale calibro possano sfuggire dal loro controllo. Purtroppo poche sono le tecniche conosciute di questa Abilità che non siano legate alla capacità oculare del ninja.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - I possessori di questa unica presentano occhi con l'iride tendente al rosso scuro.
    - Lo Shuhōgan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.

    - Tecniche Sp. Jounin:


    Shuhōgan [Occhio sinistro]
    MJFH
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Questo temibile Doujutsu si attiva trasformando l'oridi dell'utilizzatore di un rosso brillante, e sfocando di rosso persino parte della sclera intorno all'iride. Una volta attivato l'utilizzatore sarà capace di vedere attraverso oggetti solidi entro una gittata di venticinque metri da sé, non potrà però avere una vista a 360 gradi ma potrà quindi vedere solo entro i limiti della propria normale vista e non sarà possibile vedere attraverso il Chakra. E' inoltre in grado di prevedere qualunque attacco fisico, movimento e Taijutsu. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Shuhogan avrà consumo.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Shuhōgan: Kanjō no Rikai - Percezione dell'Animo
    MJ9W
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Attivando questa speciale capacità del proprio Doujutsu, l'utilizzatore sarà in grado di percepire lo stato d'animo, singolarmente, ad ogni persona che esso guardi con il proprio Doujutsu. Sarà quindi possibile comprendere se il bersaglio sia felice, triste, arrabbiato o qualsiasi altro range di sentimenti. Questa tecnica è di pressoché nessun utilizzo in combattimento ma è molto utile in missione o a scopo di infiltrazione tra le persone dove comprendere lo stato d'animo di un eventuale bersaglio renderà più facile all'utilizzatore entrare nelle grazie della propria vittima oltre che per capire menzogne o tradimenti improvvisi.
    Necessario lo Shuhōgan attivo.
    Consumo: N/A

    Chakra No Seishin – Tecnica dei Fantasmi di Chakra
    GOPy
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per cadere sotto l’influsso di questa Illusione è necessario trovarsi entro venti metri dall'utilizzatore. Questo Genjutsu è pensato appositamente per ingannare coloro che sono in grado di vedere o percepire il Chakra. Tramite questa tecnica è possibile creare diverse copie illusorie di sé stessi e comandarle mentalmente per farle simulare semplici attacchi a mani nude o con armi. La principale peculiarità di questo Jutsu sta nella precisione con cui queste copie vengono create, tale per cui una vittima che dovesse osservarle, se in possesso di Doujutsu o di capacità speciali, oltre all’ombra ne vedrebbe o percepirebbe anche il sistema circolatorio del Chakra. Alla minima ferita le copie vengono distrutte, ma finché l’utilizzatore continuerà a pagarne il consumo e la tecnica non viene dissolta, essere continueranno a rigenerarsi subito dopo. È possibile dissolvere quest’Illusione tramite il Kai o una ferita di medio-lieve entità.
    [Massimo Copie Evocabili: Genin 5; Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Necessario lo Shuhōgan attivo.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Shuhōgan: Jakuten - Indebolimento
    SQZ5gQ6
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Uno dei poteri di questo Doujutsu che lo hanno reso estremamente temibile è la sua capacità di Inibire le altre Arti Oculari. Fintanto che questa Tecnica è attiva, qualsiasi Doujutsu di livello B o inferiore entro un raggio di trenta metri dall'utilizzatore viene Inibito nei suoi effetti. Le vittime non saranno più in grado di utilizzare nessuna delle proprietà o Tecniche derivate del proprio Doujutsu, che di fatto si comporterà come un occhio normale. È possibile per le vittime continuare a mantenere l'occhio attivo, pagandone normalmente il consumo pur non ottenendo alcun beneficio. Questa Tecnica non ha effetto sui propri occhi o su altri Shuhōgan.
    Richiede lo Shuhōgan attivo.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Tecniche ANBU:


    <b>Reitekina Fukkatsu - Resurrezione Spirituale
    MJFb
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è considerata una tecnica proibita; poiché altera bruscamente il corso degli eventi. Il Ninja sarà infatti capace di far resuscitare un'altra persona, purché essa sia morta entro quarantotto ore. Il soggetto resuscitato si sentirà come rinato e godrà di ottima salute. L'utilizzatore rimarrà indebolito per il resto dello scontro, vedendo le proprie capacità fisico-motorie ridotte di ben tre gradi.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15


    <b>Hijutsu collegati:

    - //



    Capacità

    Controllo del chakra

    uDPd0EV


    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.



    Perizia Assoluta

    SLKi5ER


    Il Ninja ha raggiunto un livello di padronanza nella perizia con cui utilizza le proprie Armi Forgiate, frutto di un continuo allenamento a stretto contatto con il Metallo del Chakra, tale da potersi spingere ben oltre il limite riscontrato dagli altri Shinobi nel combattere con questo speciale tipo di Armi. Quando utilizza un'Arma Forgiata, è possibile sfruttare gli effetti della Perizia nell'Affinità e dell'Affinità al Chakra in combinazione con Tecniche di livello A o inferiore, rispettando tutti i limiti normalmente imposti alla Tecnica in questione. Un Jutsu di livello A utilizzato con l'Affinità al Chakra riceve lo sconto al Consumo del Chakra pari a 3 punti. È inoltre possibile forgiare una singola Arma Leggendaria Unica in proprio possesso, scegliendo il tipo di Chakra a cui sarà affine ed in quel caso se le Tecniche Bonus della Leggendaria sono della stessa tipologia della Forgiatura potranno essere anch'esse scontate. Previo consueto pagamento in denaro, un'Arma Leggendaria può essere Forgiata più volte, andando a sostituire l'affinità precedente. In caso l'Arma cambi proprietario, sarà come se non fosse mai stata Forgiata. Infine, avrà la possibilità di vedere il costo della Forgiatura di qualsiasi tipo di Arma anche Leggendaria ridotto della metà.
    Richiede la conoscenza della Perizia nell'Affinità.



    Prodigio Specialista

    JLsVKd9


    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. Al livello ANBU inoltre potrà ottenere una Specializzazione Terziaria al costo di 2 Crediti, sempre nel rispetto dei requisiti e senza poter creare Hijutsu con essa. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp. Jounin ed arrivando a Jounin, per un massimo di quattro, inclusa anche la Terziaria ottenuta ad ANBU.
    Specializzazione sbloccate:
    - Specializzazione secondaria in Sensoriali (Sp.Jounin)
    - Specializzazione in elite arte magica (Cs. ANBU)




    Volontà del Fuoco

    zOMSeCt


    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 20, ad ANBU 30, a Jounin 40.



    Attitudine Ninja - Jutsu Base - Jutsu Suiton - Kenjutsu

    XUTgAvy


    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp.Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare una Tecnica di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp.Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).



    Specializzazione in Taijutsu


    G1aYrsT


    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Velocità Sonica
    cPTVHUj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A


    In dotazione

    Pesi
    1hcicHh
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.


    Hijutsu collegati:
    - Mmovimento del vento [LV B]
    - Risveglio della natura selvaggia [LV A]




    Spec. Secondaria Combattimento Ravvicinato

    1I13scg


    Questa Specializzazione consiste nell'utilizzo di qualsiasi arma nei combattimenti ravvicinati. Riescono ad utilizzare armi pesantissime senza alcun particolare sforzo indipendentemente dalla statura del Ninja ed inoltre riescono ad utilizzarle nei modi più stravaganti. Uno specializzato potrebbe, ad esempio, tranquillamente combattere efficacemente con un Kunai fra i denti e fronteggiare un avversario con la medesima arma fra le mani; o perché no deviare armi da lancio. Riguarda tutte le armi, ma solo durante un utilizzo a distanza ravvicinata. Non saranno dunque più abili nel lanciare uno Shuriken rispetto ad un comune Shinobi.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.

    Capacità Bonus:
    Perizia Marziale
    WAIqzZL
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu, massimo di livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.


    Tecniche Bonus:
    Koushin - Parata
    sgSS6UT
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere perfettamente le traiettorie di attacchi diretti nei suoi confronti, sferrati con semplici Armi sia da mischia che da Lancio, pugni, calci, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu. Questo gli permetterà di bloccare un affondo, un diretto, un calcio o qualsiasi altro attacco singolo a mani nude senza neppure ferirsi. La Tecnica quindi necessita di entrambe le mani libere e consisterà nel bloccare un pugno con il palmo della mano o un calcio con un avambraccio o uno stinco o persino una lama avversari afferrandola tra i palmi delle mani, o Shuriken in volo o deviandoli con il dorso delle mani o quello dei piedi. All'atto pratico egli sarà in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu o Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti degli arti, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    La Tecnica non ha effetto contro un altro Specializzato in Combattimento Ravvicinato.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Gunshuku - Disarmo
    GV7E
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza maturata nel combattere a distanza ravvicinata, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, per l'utilizzatore sarà possibile compiere anche un semplice colpo secco all'altezza del polso per disarmare l'avversario, agendo sulle articolazioni nervose, quando impugna Armi Piccole, Minori e Medie nel momento in cui avanza un colpo. In questo modo l'avversario sarà costretto a lasciare la presa sull'arma, a meno che non sia di due gradi superiore all'utilizzatore
    Consumo: N/A

    Suji Mahi - Paralisi Muscolare
    GNC85o6
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica di difficile attuazione, sfruttando due Armi di Taglia Piccola o le proprie dita, sarà possibile cercar di colpire il muscoli di un arto in particolare. Che sia un braccio o una gamba, essa dovrà venir presa completamente e ciò necessita di sferrare due colpi in rapida sequenza a distanza ravvicinata. Se colpiti l'arto sarà completamente immobilizzato per due Turni. Nel terzo si muoverà con un malus motorio di un grado inferiore rispetto al normale. Il colpo viene effettuato o con indice e medio di entrambe le mani, in due affondi precisi oppure conficcando due Armi Piccole nei medesimi punti dell'arto del ninja, in questo ultimo caso può anche essere eseguito a distanza ma non oltre i dieci metri. Per impedire ad entrambi i colpi di fare effetto è necessario contrastare il Jutsu con un Taijutsu o con una difesa adatta, sempre considerati i due colpi come due Taijutsu differenti, nel caso in cui uno solo vada a segno, il bersaglio subirà solo un malus motorio all'arto per due Turni.
    Necessarie entrambe le mani libere o almeno due Armi Piccole.
    Consumo: 8


    Hijutsu collegati:
    - Tre mondi paralleli [LV B]




    Spec. Secondaria Kenjutsu

    Z6U3Ll1


    Attraverso la continua pratica nell'Arte della Spada, per uno Specializzato in Kenjutsu la spada diverrà quasi come una vera e propria estensione del braccio. Con una spada in mano, indifferentemente che sia lunga come una Katana o corta come una Wakizashi, sarà in grado di duellare in maniera particolarmente efficace e letale. Questa Specializzazione si sposa in egual modo sia con quegli spadaccini che praticano un'Arte della Spada raffinata, servendosi di Tecniche schermistiche vere e proprie, che con quelli che prediligono uno stile di combattimento più diretto e brutale. L'eleganza (o l'impeto) e la precisione nei colpi non sono paragonabili a quelli dei loro parigrado riuscendo a tener testa alla maggior parte degli stili nella corta distanza. Possedere la Primaria in Taijutsu, darà diritto ad un Kenjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Sono competenti nelle Armi Maggiori e Giganti da corpo a corpo provviste di lama (Katane, Zanbatou etc.).
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu per livello (da D ad A).
    Tecniche Bonus:
    Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno
    GVWe
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi spada sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, la velocità dei colpi sferrati con la spada aumenterà di ben due gradi e la Agilità di uno.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou
    6y6jQWZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque arma sia paragonabile ad una wakizashi o una spada di qualunque dimensione, all'interno delle quali l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato alla pari di un Kenjutsu di livello B. I colpi eseguiti durante l'utilizzo di questo Jutsu potranno tagliare e superare difese di livello C senza problemi, nonché infliggere ferite almeno di medio-grave entità anche se prendono di striscio. Inoltre, qualsiasi Kenjutsu vero e proprio fino al livello A eseguito mentre l'utilizzatore combatte sotto l'influenza di questo Jutsu, verrà eseguito con una velocità del Jutsu superiore di un grado rispetto all'utilizzatore e come se l'utilizzatore possegga due gradi di forza in più.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    Y9HI
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8


    Hijutsu collegati:
    - Arte della spada: Lama mangia anime [B]




    Spec. Secondaria Sensoriali

    0lunox8


    Questa Specializzazione permette di elevare le capacità di percepire il Chakra del ninja al punto da riuscire a cogliere persino le differenze più sottili tra gli Shinobi, e capire se il sistema circolatorio del Chakra proprio o di altri è stato compromesso. Infatti questa non prevede un semplice aumento dei sensi ma permette all'utilizzatore di usufruire di vere e proprie capacità paragonabili a tutti gli effetti a dei Ninjutsu. Possedere la Primaria in Genjutsu darà diritto ad un Genjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno tre Jutsu da Lista di cui almeno una C (oppure due di cui una B) che siano anche indirettamente collegati alla Specializzazione e che possano essere utilizzati con il fine di rintracciare persone o cose, perlustrazione o spionaggio.
    Capacità Bonus:

    Schermatizzazione
    GV8N
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Questa capacità consente allo specializzato di schermare in tutto e per tutto il proprio Chakra azzerando totalmente la propria presenza rendendosi impercepibile persino a nemici con la medesima specializzazione oltre che ad utilizzatori di eventuali Doujutsu. Durante questo stato non è possibile utilizzare alcun Jutsu, poiché ciò richiederebbe l'impiego del Chakra annullando dunque la schermatizzazione. E' tuttavia possibile muoversi liberamente.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus:
    Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura
    NhFNVy9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di percepire qualsiasi individuo, Evocazione o Jutsu composto di puro Chakra nel raggio di ben dieci chilometri. Il Ninja può determinare la posizione esatta dei soggetti individuati e percepire con precisione la forza del loro Chakra, il che gli permette di stabilire a grandi linee il livello di forza del soggetto esaminato. Potranno percepire le fluttuazioni del Chakra sia proprio che delle altre persone e grazie a questo capire se siano sotto l'influsso di un Genjutsu o meno, inoltre potranno percepire a grandi linee se una persona sta impastando il Chakra grazie all'oscillazione dello stesso, anche se si dovrà rimanere concentrati sul sistema circolatorio che si sta osservando. Sono anche in grado di capire se il Chakra del nemico è di natura buona o malvagia; ma ciò solo su soggetti che tendono estremamente da un lato o all'altro. Se hanno già avuto modo di percepire il Chakra del soggetto incriminato mediante la tecnica, possono anche fra mille soggetti trovare esattamente colui che stanno cercando. Non possono tuttavia distinguere eventuali cloni d'entità fisica dall'originale. Infine, possono immediatamente capire in base alle alterazioni del Chakra se un soggetto dinanzi a se sta dicendo la verità oppure meno.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Kanchi Denden - Trasmissione Sensoriale
    YJml
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica, il Ninja che stia utilizzando l'Occhio Psichico del Kagura o qualsiasi altra tecnica di percezione basata sul Chakra e non su un affinamento dei sensi, può trasferire ad un singolo compagno ciò che egli sta percependo, poggiando una mano sul capo di quest'ultimo. E' possibile muoversi solo leggermente mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: N/A


    Hijutsu collegati:
    - //



    Spec. Secondaria Elité delle Arti Magiche

    obMkYJC


    Questa Specializzazione simboleggia la dedizione di un ninja ad un numero molto ristretto di tecniche, al punto da riuscire a conoscerle con tale accuratezza da essere un passo avanti rispetto a tutti gli altri nel loro utilizzo. Il Ninja potrà scegliere un Ninjutsu C, uno B ed uno A da eleggere come proprie tecniche "Preferite", le tecniche devono essere tutte accomunate da una caratteristica: Innata, Elemento e così via. Le tecniche così scelte diventeranno permanentemente degli slot Bonus dell'utilizzatore che non potrà però più rimuoverle dalla propria Scheda, le tecniche possono anche essere degli Hijutsu di propria creazione, consentendo all'utilizzatore di ottenere uno Slot Bonus di livello C, B ed A a da investire in altri Ninjutsu da lista. Possedere la Primaria in Ninjutsu darà diritto ad un Ninjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus dovrà essere dell'elemento scelto da Elité (se si è scelto) e non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria. Ogni Ninja può scegliere questa Specializzazione più volte ma ogni volta i Jutsu scelti dovranno appartenere ad una Categoria differente (elemento, tipologia etc.) non sarà quindi possibile sceglierla entrambe le volte per Tecniche dello stesso elemento, innata o tipologia, sebbene differenti.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alle tecniche Preferite.
    Capacità Bonus:
    Padronanza della Tecnica
    cGtsrrH
    L'utilizzatore ha passato anni della propria vita a praticare le proprie tecniche Preferite, incamerandone il potere, rendendole parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare. Le tecniche scelte da quel momento in avanti potranno essere eseguite con un singolo Sigillo, anche ad una mano se necessario, invece che con il numero di Sigilli necessari per perfezionare la tecnica. Inoltre le tecniche Preferite di livello C e B, sono il frutto di anni di pratica del ninja che gli hanno permesso all'utilizzatore di massimizzarne gli effetti al minor dispendio possibile, permettendogli di fare cose che nessun altro sarebbe capace, assegnando alla tecnica le seguenti due caratteristiche: aumento dei danni di mezzo grado e considere la tecnica di mezzo grado superiore (quindi una B sarà considerata B+ e così via).

    Tecniche Elité:
    - Soushuuha - Manipolazione delle Lame
    - Hien - Volo della rondine.
    - Rasengan

    Hijutsu collegati:
    - //



    Spec. Secondaria Maestria dell'Arte Segreta

    vVRsTc4


    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo capo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti maneggiate da uno Specializzato.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due.
    Solo ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc..) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, possedere altre Abilità Innate, Generiche o Uniche oltre alla principale.
    Capacità Bonus:
    Impeto della Maestria
    PthE
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.


    Hijutsu collegati:
    - (1 C da scontare)



    Spec. Secondaria Veleni

    6Ecq2Ky


    Quella nei veleni è un'arte antica e pericolosa. Solo chi dedica intensi studi e numerosi esperimenti su di essa può definirsi un esperto e specializzato in materia, al punto di poter controllare correttamente e utilizzare alla perfezione ogni segreto dei veleni, nonché produrne autonomamente diverse tipologie.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione oppure sarà possibile inventarsi una propria tipologia di veleno personale con capacità paragonabili ad un hijutsu del medesimo livello:
    - In caso di interazioni con jutsu potrà influenzarli se questi sono massimo di livello A.
    - In caso di variazioni delle statistiche potranno alterarle per un massimo di due gradi (in positivo o in negativo)

    Capacità Bonus:
    Immunità ai Veleni
    s8KLFBQ
    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    Produzione Veleno
    sSHoEyG
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Chiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello.
    È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale e due dosi del Veleno Personale. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.
    Consumo: N/A

    Antidoto dello Specializzato
    mGxNztp
    Questo tipo di Antidoto è efficace contro tutte le forme di Veleno, nonostante le riesca a contrastare in modo differente. Il Veleno Debole viene immediatamente neutralizzato nell'organismo, mentre quello Intermedio viene neutralizzato per intero solamente dopo due Turni. Quello Letale, invece, perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre Turni, dopodiché si risulterà affetti da quello Intermedio. Si potrà neutralizzarne gli effetti utilizzando un'altra Dose di Antidoto, che avrà efficacia immediata ma durerà solo per i successvi tre Turni. Poi compariranno nuovamente gli effetti del Veleno Intermedio e, se di nuovo si vuole calmarne gli effetti, si dovrà procedere con la somministrazione di un'altra Dose di Antidoto e così via. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni, a seguito dell'assunzione dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso. È tuttavia possibile neutralizzare subito e per intero il proprio Veleno Personale.
    Necessaria la Specializzazione in Veleno.


    Tecniche Bonus:
    Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici
    GgGA
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    Dokukiri - Nebbia Velenosa
    Ci3ESSe
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, Disorientandolo e Inibendo l'uso di qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B od inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dall'olfatto. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni, è possibile dissolverlo prima se si ricorre ad un Jutsu Fuuton almeno di livello B che provochi forti correnti d'aria, e che coinvolga tutta l'area ricoperta dalla nube.
    Consumo: 8


    Veleno personale:
    Apitossina Sintetica (2 Dosi)
    xrsYnB6
    Dopo anni di studi sulle creature del proprio contratto, Kyoshiro è riuscito a sintetizzare una super tossina in grado di disturbare il normale flusso di Chakra di coloro che ne vengono feriti. La sostanza agisce non appena entra nell'organismo rendendo leggermente intorpidita la parte colpita. Il veleno ha lo scopo di rendere più denso il Chakra del bersaglio, creando quasi una specie di "tappo" nel sistema circolatorio del Chakra che impedirà all'utilizzatore di ricorrere a Jutsu di livello B o superiore a meno che non disperda ben cinque punti Chakra all'inizio di ogni Turno. La tossina resterà in circolo nell'organismo per tre Turni, riapplicarla prima dello scadere dei Turni comporterà soltanto il reset dei Turni necessari perché essa cessi di fare effetto, ed i malus non si sommeranno.
    Necessario il Contratto delle Vespe, non è neutralizzabile tramite Antidoto.
    CODICE
    <b>Apitossina Sintetica (2 Dosi)</b>
    [IMG=xrsYnB6]https://i.imgur.com/xrsYnB6.jpg[/IMG]
    Dopo anni di studi sulle creature del proprio contratto, Kyoshiro è riuscito a sintetizzare una super tossina in grado di disturbare il normale flusso di Chakra di coloro che ne vengono feriti. La sostanza agisce non appena entra nell'organismo rendendo leggermente intorpidita la parte colpita. Il veleno ha lo scopo di rendere più denso il Chakra del bersaglio, creando quasi una specie di "tappo" nel sistema circolatorio del Chakra che impedirà all'utilizzatore di ricorrere a Jutsu di livello B o superiore a meno che non disperda ben cinque punti Chakra all'inizio di ogni Turno. La tossina resterà in circolo nell'organismo per tre Turni, riapplicarla prima dello scadere dei Turni comporterà soltanto il reset dei Turni necessari perché essa cessi di fare effetto, ed i malus non si sommeranno.
    <u>Necessario il Contratto delle Vespe, non è neutralizzabile tramite Antidoto.</u>




    Spec. Terziaria Immissione di chakra

    N2X0vQA


    La specializzazione nell'Immissione di Chakra è solitamente scelta da chi è molto portato nell'utilizzo del Chakra di natura elementale. Chi decide di specializzarsi in questo settore sarà in grado di immettere il proprio Chakra nelle armi da taglio o da lancio aumentandone le caratteristiche dipendentemente dal Chakra elementale immesso. Se si possiedono più elementi, è possibile utilizzarne uno solo alla volta e non è possibile combinarli.

    Tecniche Bonus:
    Ryū - Immissione
    hmLFziM
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di alcun Sigillo e viene impiegata per immettere il Chakra elementale in qualsiasi oggetto, andando ad aggiungere con il proprio Chakra una caratteristica all'arma in base all'elemento utilizzato. L'effetto del Jutsu sull'oggetto in questione si protrae fino a quando si paga il tributo in Chakra, ma l'utilizzatore è obbligato a mantenere il contatto. tenere impugnata l'arma. Oppure, nel caso in cui l'oggetto venga lanciato, l'effetto permane per i primi trenta metri percorsi. Per fermare un oggetto sotto l'effetto di questo Jutsu sarà necessaria una Tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B.
    - Utilizzando il Katon l'oggetto assume il colore rosso fuoco ed è in grado di ustionare il bersaglio semplicemente sfiorandolo. Infatti, anche se colpito di striscio l'ustione sarà di medio-grave entità.
    - Utilizzando il Fuuton l'oggetto verrà avvolto da due correnti che si sfregheranno tra di loro acquistando un'affilatezza fuori dal comune, permettendo all'utilizzatore di perforare qualsiasi materiale non derivante da Jutsu senza nessuna difficoltà e di sferrare colpi con una velocità superiore ad un grado e mezzo. Nel caso l'oggetto venga lanciato viaggerà a velocità alta.
    - Utilizzando il Doton si potrà modificare la consistenza dell'oggetto, il quale diverrà indistruttibile e capace di arrecare al tempo stesso danni contundenti e da taglio di media entità.
    - Utilizzando il Suiton sarà possibile ricoprire l'oggetto di uno strato acquatico pressurizzato che ne aumenterà le dimensioni fino ad un massimo del doppio, il tutto ad una velocità alta. Gli oggetti così influenzati saranno capaci di arrecare danni da taglio di medio-grave entità. È possibile scegliere liberamente in che modo aumentare le dimensioni, ma non si potrà eludere in alcun modo la forma originale dell'oggetto. Ad esempio una katana non potrà avere uno strato a forma di martello.
    - Utilizzando il Raiton si conferisce all'oggetto un'aura azzurra che vibra ad una frequenza talmente rapida che il flusso risulta essere immobile ad occhio nudo. Le capacità di perforazione sono elevate al punto di poter tagliare anche il metallo, se il contatto fra l'oggetto e l'altra materia non viene interrotto entro due secondi. Nel caso l'oggetto venga lanciato, potrà perforare qualsiasi materia non derivante da Jutsu senza mai arrestare la propria corsa. Essere feriti da un oggetto del genere induce un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati. Inoltre, è possibile attivare questa Tecnica anche su più oggetti alla volta, impiegando diversi Chakra elementali, ma si dovrà pagare il costo per ogni elemento.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Hijutsu collegati:
    - (1 B da scontare)




    Arte del richiamo

    8fqSI1G


    L'arte della Kuchiyose No Jutsu sviluppa le proprie basi su Contratti stipulati con una precisa razza animale scelta dallo Shinobi. Il loro legame, firmato con il sangue, sarà permanente ed impossibile da cancellare rendendo il Ninja e le sue creature una cosa sola.
    La Kuchiyose No Jutsu richiede un addestramento per essere imparata e per richiederlo bisogna raggiungere almeno in rango Chuunin.
    In alcuni casi gli animali potranno entrare in contatto con il loro evocatore a tal punto di fondare una vera e propria abilità, il che però richiede un addestramento ancor più severo.
    In base alle evocazioni scelte, aumenta il consumo di Chakra necessario per evocarle. I Chuunin sono capaci di evocare Taglie Piccole e Medie mentre gli Sp Jounin riescono ad evocare taglie Grandi. Le Leggendarie possono essere richiamate una volta ANBU.
    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    Yq9t
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Contratto delle vespe

    Ddob9ye


    Taglia Piccola

    Larve
    GNYB
    Le loro dimensioni possono variare tra i quindici ed i quaranta centimetri. Non essendo ancora in grado di attaccare fisicamente l'avversario e non potendo seguirne le tracce, a causa dei sensi ancora poco sviluppati, hanno l'unico scopo di assorbire il Chakra degli avversari, a contatto con la loro pelle, grazie ad una mucosa viscida. Ogni larva può muoversi a velocità alta grazie alle piccole e numerose zampe, e arrivata a contatto con la vittima potrà assorbire tre punti Chakra per turno, che però non andranno a sommarsi alle riserve dell'utilizzatore. Dal secondo turno, l'avversario accuserà un calo delle capacità motorie di un grado, che si protrarrà fino al turno successivo a quello in cui si libera delle larve, ed avrà la sensazione che il suo corpo sia sempre più debole a causa di lievi giramenti di testa. Basterà un singolo Jutsu di livello C o un colpo di arma ben assestato per costringere ogni singola larva a ritirarsi, o almeno un Jutsu B per distruggerli a gruppi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Larve Evocabili: [Chuunin: 3; Sp.Jounin: 4; ANBU: 5]


    Taglia Media

    Vespe Combattenti
    GNYh
    Le loro dimensioni sono paragonabili a quelle di vespe comuni. L'Evocazione consiste in un gruppo di vespe, molto utili per distrarre il nemico e che, attraverso i loro pungiglioni avvelenati, possono creare seri problemi all'avversario. L'aculeo provoca danni paragonabili a quelli di aghi da cucito ed il veleno di una singola puntura, appena un lieve fastidio, lasciando però indolenzita la parte colpita. Se punti ripetutamente gli effetti variano da leggeri giramenti di testa, a forti giramenti di testa, nausea, spossatezza, intorpidimento del corpo effetti che durano fino a due turni, per affievolirsi o svanire a seconda della loro gravità, a meno che non si continui ad essere punti. Grazie alla capacità di volare la loro velocità è alta. Ammesso di coinvolgerli tutti un singolo Jutsu di livello C è suffciente ad eliminare una ventina di esemplari, e una B circa il doppio. Per mettere fuori combattimento l'intero sciame di vespe saranno necessari due Jutsu di livello B o uno di livello A. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose. ma gli effetti del loro veleno non sono cumulabili nello stesso turno.
    Vespe Combattenti Evocabili: [Chuunin: 50; Sp.Jounin: 60; ANBU: 80]

    Tecniche Bonus Taglia Media

    [SPOILER]Hachimitsu no Jutsu - Tecnica del Miele d'Ape
    GNY4
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile su venti vespe al momento dell'evocazione o tramite dei sigilli, purché queste siano ad almeno due metri dall'utilizzatore. Grazie ad essa sarà possibile far sì che tali vespe siano composte di miele. Queste Vespe hanno lo scopo di lasciarsi colpire in modo da immobilizzare l'avversario, almeno parzialmente. Se colpiti è possibile liberarse con una tecnica di livello B, o dopo due turni.
    Richiede almeno venti Vespe Combattenti.
    Consumo: 4

    Hachi Senbon no Jutsu - Tecnica dei Cento Spiedi
    Y1bJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica si potranno scagliare dieci Vespe a velocità molto alta verso l'avversario ed in contemporanea da ogni singola Vespa spunta un vero e proprio Senbon avvelenato, che se colpisce il soggetto lo rende incapace d'utilizzare qualsiasi Jutsu di livello B o superiore al primo turno e di livello A o superiore al secondo turno.
    Richiede dieci Vespe Combattenti evocate.
    Consumo: 4

    Hachi Bakudan no Jutsu - Tecnica della Bomba d'Ape
    GNYZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile su venti vespe al momento dell'evocazione o tramite dei sigilli, purché queste siano ad almeno due metri dall'utilizzatore. Permette all'evocatore di tramutare le proprie Vespe Combattenti in mini-esplosivi. Possono esplodere a comando oppure se colpite. Le Vespe, esplodendo tutte insieme possono creare un'esplosione dal raggio di cinque metri capace di causare danni medio-gravi e abbattere difese di livello C. Se esplodono singolarmente o in gruppetti causano al massimo ferite di lieve o al massimo media entità.
    Richiede almeno venti Vespe Combattenti evocate.
    Consumo: 4

    Hachimitsu no Bunshin - Clone di Miele
    GNYt
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La natura di questo Clone è totalmente differente dagli altri; infatti ha capacità motorie fortemente limitate e risulta essere un'alternativa alla classica Tecnica della Sostituzione. Questo Clone può muoversi solo parzialmente e camminare, risultando totalmente inutile in fase offensiva. Viene quindi utilizzato per lasciarlo come bersaglio, per quanto possibile mobile, ed eludere l'avversario che potrà così sferrare il proprio attacco convinto d'avere un bersaglio vero di fronte. Differentemente dagli altri Cloni, lo scopo è che venga colpito, poiché se il nemico lo affonda con una lama o gli sferra un pugno si troverà con l'arma o l'arto incastrato in una sagoma che si rivelerà essere fatta di miele, rendendosi così bersaglio dell'utilizzatore per un turno. Nel caso in cui il bersaglio riesca comunque a liberarsi, tramite un Jutsu almeno di livello C o se in possesso di una forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, il forte odore del miele permarrà sul Ninja per altri due turni, permettendo alle Evocazioni del Contratto di rintracciarlo a distanza, o a chiunque in possesso di un fiuto più sviluppato del normale.
    Non può usare alcun Jutsu e le armi raffigurate sul corpo del clone non sono ovviamente utilizzabili.
    Consumo: 4 (A Clone)


    Taglia Grande

    Vespa Gigante
    GNYC
    Questa evocazione è alta circa due metri e lunga tre. È in grado di attaccare direttamente l'avversario attraverso il pungiglione, lungo quaranta centimetri, posto al vertice posteriore del suo corpo. Date le dimensioni della sua arma naturale, oltre i problemi causati grazie al veleno, paragonabile al Veleno Debole, è capace di penetrare nella pelle avversaria e causare ferite fino ad entità media. Questa vespa possiede l'abilità di poter gettare attraverso la bocca un getto dal diametro di trenta centimetri e dalla gittata di venti metri di liquido viscido, simile a miele, che impedirà al nemico di muovere la parte colpita per due turni. Questa Evocazione si muove a velocità medio-alta, anche se porta in groppa una persona. Potrà resistere a due Jutsu di livello A prima di essere costretta a ritirarsi.


    Taglia Leggendaria

    Vespa Regina
    GNYL
    La Vespa Regina è alta cinque metri e lunga dieci. È in grado di attaccare direttamente l'avversario attraverso il pungiglione posto al vertice posteriore del suo corpo. Date le dimensioni della sua arma naturale, lunga un metro, è capace di penetrare nella pelle avversaria e causare ferite fino a media entità, che variano in dipendenza alla zona colpita. Il pungiglione è dotato di un veleno paragonabile al Veleno Intermedio acquistabile in Armeria. Quando il pungiglione viene a contatto con la pelle avversaria, è inoltre capace di assorbire fino a venti punti Chakra per volta, che però non si andranno a sommare alle riserve dell'evocatore. I suoi arti sono proporzionali alla sua grandezza e dotati di una moderata forza. Un'abilità che possiede tale vespa, è quella di poter sputare dalla bocca un getto di liquido viscido simile a miele, avente un raggio di due metri e una gittata massima di venti, che ridurrà le capacità motorie della vittima di due gradi per due turni. La sua velocità, grazie alla capacità di volare, è alta, media se porta l'evocatore sulle spalle. Potrà resistere a tre tecniche di livello A o due di livello S prima di essere costretta a ritirarsi dal combattimento.

    Tecnica Evocazione Leggendaria

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    GNp1
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    Hijutsu collegati:
    - //



    Edited by Supaku - 1/5/2024, 10:15
     
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Ninpou: Chojuu Giga

    Group
    A&M Golden Fan Club
    Posts
    9,979
    Location
    ♪ Otogakure ♪

    Status
    Offline
    Tecniche

    Livello E


    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    TUD7fsg
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a dieci metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi che non abbiano un raggio superiore a due metri di larghezza.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Bunkai - Decomposizione
    GVrl
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A


    I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco
    Ikagureka_zpswvzpw9eu
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    3ToqUqq proiettilevento_zpsd4wimksr
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A




    Livello D


    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    ulWKl4c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Senpuu-Turbine_zpsc55de50a HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    G0mv
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Rokku - Blocco
    Rokku-Blocco_zpsbd78624a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario dopo essersi portati alle sue spalle. Un nemico intrappolato in questa presa non potrà muovere le braccia né comporre Sigilli, risultando dunque esposto ad un possibile attacco combinato. Per liberarsi, la vittima impiegherà un intero Turno, a meno che non possieda una Forza superiore di almeno un grado rispetto a quella dell'utilizzatore. Poiché questo Jutsu tiene bloccato anche l'utilizzatore, viene generalmente utilizzata in coppia con un compagno o un clone di consistenza fisica.
    Consumo: 2

    Samuraisutoppu - Blocco del Samurai
    P8wV tCTA
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è particolarmente utilizzata dagli spadaccini, in quanto sfrutta varie componenti della katana per andare a bloccare eventuali attacchi avversari. Essa necessita di un'arma come ad esempio una wakizashi, una katana, una zanbatou o qualunque altra arma ne possa rispecchiare le caratteristiche. l'utilizzatore sarà in grado di parare efficacemente con l'estremità dell'elsa o con il proprio fodero un qualunque attacco fisico o addirittura un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello D. Questa Tecnica sfrutta sopratutto l'impreparazione del nemico, il quale non si aspetterà di vedere un proprio attaccato fermato in questa maniera, quindi una volta bloccato il colpo rimarrà per un istante scoperto.
    Necessaria una Katana o arma simile.
    Consumo: N/A

    Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante
    tAOb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    tA9q
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2

    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: N/A

    Kakusareta Doa - Porta Segreta
    PYIb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A

    Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante
    h5aDC1J
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affolati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    tzQkeuV
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio
    KokuunnoJutsu-TecnicadelleMacchiedOlio_zps4ed2ed58
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.
    Consumo: 2




    Livello C


    Dai Senpuu - Turbine Maggiore
    GVx7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Evoluzione del più classico Turbine, questa Tecnica può essere utilizzata solo in fase aerea e consiste nello sferrare tre calci in rapida successione, dopo aver compiuto un salto o mentre ci si trova già a mezz'aria. Ciascuno di questi colpi può essere eseguito con la pianta del piede, il collo o con una torsione del busto, per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza e subisce danni medi da Impatto per ogni calcio andato a segno.
    Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda.
    Consumo: 4

    Senpuu Rendan - Attacco Concatenato Turbinio
    GVgc
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Per effettuare questa semplice combinazione di Taijutsu, l'utilizzatore scatterà fulmineamente in avanti, fino a trovarsi a circa un metro di distanza dall'avversario. Utilizzando un calcio molto simile al Senpuu proverà un calcio rotante in aria piuttosto semplice da schivare o da parare, che fungerà più che altro da diversivo. Invece di atterrare sulle gambe, infatti, l'utilizzatore poco dopo poggerà una mano a terra e, facendo perno su essa, proverà un ulteriore spazzata orizzontale, solo mirata più in basso. La rotazione conseguita apporterà maggiore potenza al secondo calcio, che così riuscirà ad infliggere un colpo ben più duro di quello del classico Senpuu arrivando ad arrecare danni da Impatto di medio-grave entità.
    Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda
    Consumo: 4









    Muon no Ken - Pugno Silenzioso
    GVgQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo
    GVSa GOPH
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un colpo acrobatico che può essere sferrato in svariate modalità ma che ha sempre lo scopo di potenziare un calcio al fine di colpire la parte alta del colpo dell'avversario, quindi la testa, il collo o una spalla. Un primo utilizzo richiede, dopo essersi portato a mezz'aria più o meno parallelo al terreno, nello sferrare un calcio dall'apertura di circa novanta gradi; se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che a ritrovarsi con una ferita da Impatto di media entità. La seconda modalità più articolata ma letale e comincia con lo spiccare un salto, che non necessariamente dovrà portare l'utilizzatore molto in alto, ma è sufficiente che si trovi anche a mezz'aria, a quel punto l'utilizzatore effettuerà una rapida rotazione su sé stesso, distendendo poi una gamba per sferrare un potente calcio col tallone; se colpisce in pieno causa danni da Impatto almeno di media entità; se colpisce alla testa, invece, lascerà stordito l'avversario fino alla fine del suo Turno, mentre nemici molto più deboli dell'utilizzatore potrebbero finire direttamente K.O.
    Consumo: 4

    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    GVV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Nitoryu no Sutairu - Stile a Due Lame
    WCCB4g6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica richiede che lo Shinobi abbia impugnato in entrambe le mani un'Arma da taglio di dimensioni Medie o inferiori; queste armi possono essere identiche tra loro, come due spade, o anche di foggia e dimensione diversa, come nel caso di una spada ed un Kunai. Se ci si trova sotto l'influsso di un potenziamento fisico pari a due gradi o superiore, è possibile maneggiare in questo modo anche armi Maggiori. Il Jutsu consente al Ninja di sferrare una serie di colpi concatenati contro l'avversario sfruttando entrambe le armi con uguale efficienza, divenendo più imprevedibile ed arrivando a causare danni da Taglio di almeno di media entità con ogni colpo. Fintanto che continua ad impugnare entrambe le armi in questo modo, l'utilizzatore ottiene un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il Ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni complesse.
    Richiede due Armi da Taglio.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione
    ZSF0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore. Al termine del Jutsu, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.

    Consumo: 4

    Soushuuha - Manipolazione delle Lame
    GVgr
    Villaggio: Tutti
    Livello: C+
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu non richiede Sigilli, ma basterà tenere in mano un numero limitato di Armi da Lancio, in base al livello dell'utilizzatore, infondendole con il proprio Chakra per un paio di secondi. A questo punto sarà possibile farle levitare davanti a sé a mezz'aria, per poi scagliarle tutte contemporaneamente e manovrandole liberamente con la forza del pensiero, facendole volare a velocità media entro un raggio di quindici metri da sé. Ciascuna Arma da Lancio conta come un singolo Ninjutsu di livello C e, se va a segno, causa singolarmente una ferita da Taglio o da Perforazione almeno di Media entità, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    [Massimo Lame Manovrabili: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Richiede almeno un'Arma da Lancio.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Gentoushin no Jutsu - Tecnica dell'Apparizione
    GVVz
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare tipo di Jutsu viene utilizzato per comunicare con qualcuno senza dover essere per forza presente fisicamente. Dopo aver composto i Sigilli necessari, l'utilizzatore potrà dunque proiettare un ologramma di sé stesso in un altro luogo, già conosciuto, e potrà parlare attraverso di esso con una voce profonda e leggermente distorta. Si ottiene in questo modo la possibilità di comunicare liberamente con qualcuno, ma il vero corpo fisico dell'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed in stato di profonda concentrazione per tutta la durata della Tecnica. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo.
    Consumo: N/A

    Kagegakure - Nascondiglio dell'Ombra
    G1Ui
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile celare il proprio corpo all'interno di un'ombra già esistente, allo scopo di passare inosservati per raccogliere informazioni. La Tecnica necessita di concentrazione e durante la stessa non sarà possibile eseguire nessun altro Jutsu, ma ci si potrà spostare a velocità medio-bassa dall'ombra in cui si risiede ad altre ombre limitrofe, sempre che queste siano almeno in minima parte in contatto con la stessa. La Tecnica non è utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    GVxM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica
    GVxZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.
    Consumo: 4 (A turno)

    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    GVxO
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    Suiton: Suireiha - Suireiha
    Gpx0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di unire le mani formando una pistola con le dita. È possibile tenere un kunai tra gli indici per migliorare la precisione, ma non è necessario. Una volta fatto questo si attenderà un singolo secondo, in cui davanti agli indici uniti del Ninja si accumulerà una sfera d'acqua concentrata dal diametro iniziale di venti centimetri, che poi si comprimerà in una sfera più piccola di solo cinque. A quel punto il proiettile partirà in linea retta dalle dita dell'utilizzatore, verso il bersaglio puntato, e procederà a velocità alta fino ad una distanza massima di quindici metri. Se va a segno, la Tecnica infligge danni medi da Impatto e Perforazione. È possibile sparare più proiettili in successione, pagando più volte il Consumo del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Proiettile)

    Ame no Hyō - Grandine di Pioggia
    grandine_pioggia_zps1ks1oqom
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio, con lo scopo di colpirlo. La Tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto subirà numerose ferite da Impatto, complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della Tecnica consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità per un Turno, impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco.
    Consumo: 4

    Suiton: Mizu Shibari - Costrizione Acquatica
    QPcgsso
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di una breve serie di Sigilli al termine dei quali dal pavimento alle spalle dell'utilizzatore, a distanza non superiore ad un metro, fuoriusciranno due getti acquatici semisolidi dal diametro circa venti centimetri ciascuno. Questi getti d'acqua si avvinghieranno a velocità medio-alta addosso ad uno o più avversari imprigionandoli ed impossibilitandoli al movimento. Per liberarsi da ciascun getto acquatico, che potranno colpire due bersagli differenti, sarà necessaria una Tecnica di livello C; se sono entrambi sullo stesso bersaglio, un Jutsu di livello B per liberarsi di entrambi o due C, una per ciascun getto, oppure possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla stretta di un singolo getto, oppure di quattro gradi per liberarsi di entrambi.
    Consumo: 4 (A Turno)




    Livello B


    Dai Senkou - Rotazione Superiore
    GVTd
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    nG7xMum
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    tTwL
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.

    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Henko - Deflessione
    zVctUfJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)










    Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    GVTb
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    Hien - Volo della Rondine
    GVTM
    Villaggio: Tutti
    Livello: B+
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.

    Consumo: 8 (A Turno)

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Ken'eki no Kabe - Muro di Quarantena
    ZZhp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva estremamente versatile non necessita di Sigilli, ma solo di apporre davanti a sé un qualsiasi oggetto che possa fungere da protezione, nello specifico qualsiasi scudo o qualsiasi Arma almeno Media. Subito dopo aver posto davanti a sé l'oggetto, si immetterà in esso una discreta quantità di Chakra per materializzare, a non meno di tre metri da sé e non più di sei, una serie di rettangoli di Chakra solido semitrasparenti, che avranno lo scopo di fungere da protezione. Il Muro di Quarantena verrà generato in direzione dell'arma posta a difesa e potrà assumere dimensioni variabili a seconda del volere dell'utilizzatore, passando da un minimo di due metri per due metri ad un massimo di dieci per dieci. Il Muro può essere mantenuto dall'utilizzatore fintanto che se ne continua a pagare il Consumo e resisterà a qualsiasi Jutsu di pari livello.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Daburu Katto - Duplice Taglio
    45uhxbN
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e consiste nell'eseguire a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro, due colpi di spada; da ciascuno di essi dipartirà un fendente di Chakra concentrato ampio tre metri e largo venti centimetri che viaggerà fino a venti metri di distanza in linea retta. I due colpi possono essere orientati a seconda di come si sferrano i colpi con la lama e possono anche essere diretti dall'utilizzatore verso bersagli differenti, ogni colpo causerà singolarmente una ferita medio-grave da Taglio.
    Necessaria una Katana o un'Arma simile.
    Consumo: 8

    Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale
    izuOP14
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è stata originariamente sviluppata all'interno delle Squadre Speciali ANBU per proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico, ed ancora oggi risulta un Jutsu complesso da apprendere e utilizzare correttamente. La Tecnica della Resistenza Mentale viene lanciata per chiudere e proteggere la propria mente da tentativi di aggressione esterni, generando illusioni terrificanti nella mente del nemico, le quali lo porteranno a rinunciare all'offensiva mentale. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per respingere Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale.
    Consumo: 8

    Ryuu Seishin no Jutsu - Tecnica dello Spirito Draconico
    jSNnHFs
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma solo di immettere il proprio Chakra Base all'interno di un'Arma da Taglio per due secondi, al termine dei quali è possibile animare l'arma e tramutarne la lama in un drago composto di puro Chakra, largo mezzo metro e lungo fino a dieci metri. Il drago si muove entro il proprio raggio d'azione a velocità medio-alta secondo il volere dell'utilizzatore, e può essere utilizzato per attaccare un nemico oppure per cercare di immobilizzarlo. Se si utilizza in maniera offensiva per arrecare danno colpendo con la testa o azzannando il nemico, lo Spirito Draconico infligge danni medio-gravi da Impatto o da Perforazione, a seconda del tipo di attacco utilizzato. Se invece si cerca di avvolgere e stritolare l'avversario, è necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore per distruggere la creatura, oppure possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta. La Tecnica può durare finché si continua a pagarne il consumo, ma è necessario mantenere l'Arma sempre impugnata.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo
    jSHmdAF
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8

    Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua
    Fg8RrKq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8

    Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    24wXpij
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Oruka - Fiore del Re
    ImdMq41
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu permette di creare dalla bocca o da una delle mani dell'utilizzatore un enorme fiume d'acqua. La sua creazione è rapidissima e l'utilizzatore scaglierà un getto d'acqua che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno a lui. Espandendosi intorno al Ninja, il fiume raggiunge una distanza di trenta metri e viaggia a velocità alta. Questo Jutsu ha una durata totale di circa tre secondi ed è dunque rapidissimo, avendo quindi buone probabilità di cogliere di sorpresa eventuali avversari coinvolti. Se va a segno provocherà danni da Impatto complessivamente di medio-lieve entità e può servire per bloccare nel corso d'acqua l'avversario e spingerlo lontano con la corrente del fiume. Al termine della Tecnica l'acqua permarrà sul campo di battaglia fino alla fine del Turno successivo, per poi venire assorbita dal terreno.
    Consumo: 8

    Chakra no asshuku - Compressione del chakra
    C3ge
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nell'immissione di una maggior quantità di Chakra nel momento dell'esecuzione di un ninjutsu non elementale e che non necessiti di Sigilli. In questo modo si incrementerà la potenza della tecnica, andando ad aumentarne di un grado il livello della stessa. Si potranno potenziare al massimo Ninjutsu di livello A che non siano di natura elementale e che non necessitino di Sigilli, inclusi anche i Ninjutsu derivati da Abilità Innate, Generiche od Uniche. Nel caso in cui la tecnica potenziata sia A Turno il potenziamento risulterà anch'esso A Turno.
    La tecnica non richiede sigilli
    Consumo: 2 (per le D)/ 4 (per le C)/ 7 (per le B) 15 (per le A)

    Jigoku Kōka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale
    GVXP
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. I soggetti colpiti dall'Illusione sono Spossati per due Turni ed avvertono come reali Ustioni di medio-grave entità una volta colpiti dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino alla fine del Turno successivo.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Hien: Kōsaten - Volo della Rondine: Incrocio
    g7ge9ER
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una versione derivata dallo Hien e richiede due Armi impugnate una per mano per essere utilizzata. L'esecuzione della stessa è molto semplice, dopo aver impugnato entrambe le Armi si avvolgeranno brevemente del Chakra tagliente dello Hien, che non necessita di essere stato attivato in precedenza, per poi eseguire un due fendenti con esse andando a formare una X davanti all'utilizzatore, allo scopo di danneggiare il bersaglio o difendersi da un Jutsu offensivo avversario. Nel primo caso si causerà una ferita complessiva da Taglio di grave entità mentre nel secondo caso sarà possibile deviare un singolo Jutsu di pari livello proteggendo l'utilizzatore e chiunque si trovi dietro di lui in quanto il Jutsu così deviato verrà sparato a circa venti metri alle spalle dell'utilizzatore. Non è possibile deviare Jutsu che possono essere mantenuti in un flusso fino alla fine del Turno.
    Necessaria la Hien - Volo della Rondine in scheda.
    Consumo: 8




    Livello A


    Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore
    GpGh
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà una volta di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno due colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e due prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Necessaria la Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore in Scheda.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dNq4LuO









    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Yoroigui - Armatura Divoratrice
    OaI0
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La peculiarità di questo Jutsu è quella di utilizzare le parti morbide della propria Armatura per imprigionare l'avversario. La tecnica necessita di trovarsi ad almeno due metri di distanza dal proprio avversario e funziona meglio se si sta combattendo in corpo a corpo. Essa infatti richiede un singolo Sigillo, a seguito del quale l'Armatura comincerà a sciogliersi in una massa nera per avvolgersi intorno alla vittima ed immobilizzarla in due secondi. La vittima si troverà completamente imprigionata ed impossibilitata a muoversi o compiere qualsiasi Jutsu necessiti di Sigilli, per liberarsi sarà necessario utilizzare un Jutsu di livello A. L'utilizzatore fintanto che dura la tecnica non potrà allontanarsi anch'esso dall'avversario per più di cinque metri, se lo farà il Jutsu si annullerà istantaneamente per far tornare la massa nera nell'Armatura del proprietario
    Necessaria un'Armatura.
    Consumo: 15

    Bunretsu no Jutsu - Tecnica della Scissione
    GSbj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa può essere definita come la tecnica di clonazione definitiva. Tramite questo Jutsu, che non necessita di alcun Sigillo, l'utilizzatore non creerà un clone di sé stesso ma dividerà il proprio corpo in due individui distinti. La copia uscirà dal corpo dell'originale in qualsiasi modo egli desideri e sarà in tutto e per tutto uguale all'originale, potendo utilizzare qualsiasi Jutsu, Capacità e Abilità in possesso dell'originale, tale da poterlo definire più un secondo originale che una copia, proprio perché non si dissolverà a seguito di un danno ma riceverà e riporterà ferite come l'originale. Il punto debole di questa Tecnica è che, dividendosi a metà, i due Shinobi devono dividere anche il Chakra rimasto al momento della clonazione in due quantità uguali, non condividendone più una riserva comune. Gli individui saranno inoltre leggermente indeboliti, non potendo più utilizzare tecniche di livello S o superiore per il resto della Quest finché divisi. Il punto forte della tecnica è che a seguito della clonazione entrambi i Ninja risultano essere gli originali, permettendo quindi di clonarsi per salvarsi in extremis da una situazione pericolosa o mortale lasciando uno dei due a morire. Il Jutsu si può annullare in due modi: riassorbendo i due corpi e ritornando uno solo oppure con la morte di uno dei due. Ricongiungendosi si riacquista la totalità del Chakra perduto insieme alle eventuali ferite subite dalla copia; in caso di morte del proprio doppio si riacquista la metà del Chakra in suo possesso ma non sarà più possibile riutilizzare questa tecnica per il resto del combattimento o missione. In entrambi i casi, si riottiene la capacità di poter usare Jutsu di livello S e si guadagnano tutti i ricordi e le esperienze vissute dal proprio doppio.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Non utilizzabile se si posseggono meno di sessanta punti Chakra.

    Consumo: N/A

    Kage Kagami Shinten no Hou - Tecnica dell'Alterazione Permanente del Corpo
    GpnM
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica richiede un'alta dose di concentrazione e determinazione, per cui non sarà possibile utilizzarla in battaglia. Dopo aver tracciato sul terreno un cerchio di circa cinque metri di diametro, lo Shinobi dovrà portarsi al centro dello stesso e, chiamate a raccolta le energie, comporre un grande numero di sigilli. Quasi immediatamente l'intero corpo dell'utilizzatore verrà ricoperto da bianche bende luminose che ne andranno ad alterare irreversibilmente l'aspetto fisico, mutandolo in quello di una persona precedentemente scelta dal ninja. Una volta effettuata l'operazione non sarà più possibile tornare alle proprie sembianze originali, almeno che non si riutilizzi il medesimo Jutsu, ed il nuovo aspetto dovrà obbligatoriamente appartenere ad una persona conosciuta dall'utilizzatore. L'unica cosa che andrà a mutare sarà l'aspetto esteriore, non si acquisiranno quindi l'esperienza, tecniche o abilità speciali possedute dall'individuo di cui si sono copiate le fattezze. E' impossibile distinguere l'originale da colui che ne ha preso le fattezze, persino l'odore del soggetto è lo stesso, dunque una versione perfetta della Henge.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15

    Gunbai no Shōheki - Barriera del Ventaglio
    GSQj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, che non necessita di alcun sigillo, si immetterà una grande quantità di Chakra nel proprio Ventaglio dopo averlo portato davanti a sé. Il Chakra immesso avvamperà nella forma di un solido scudo azzurro semicircolare, alto cinque metri e largo quattro. Lo scudo sarà al tatto solido come l'acciaio e respingerà qualsiasi Arma o Jutsu di pari livello, potrà inoltre essere mantenuto fino alla fine del turno, ma in quel caso non si potrà eseguire altri Jutsu per tutta la sua durata.
    Necessario un Ventaglio.
    Consumo: 15

    Kirisame - Pioggerella
    GVuI
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile
    GpMh
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.

    Consumo: 15

    Mizu Kamikiri - Taglio Acquatico Nascente
    Uu4x720 GVu1
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli per essere utilizzata e consiste nel portare una notevole quantità di Chakra Suiton all'interno di un terreno sotto i propri piedi per aumentarne la pressione al fine di ricreare una vera e propria lama acquatica che procederà in linea retta dall'utilizzatore fino a dieci metri di distanza trapassando qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino, proseguendo nella direzione indicata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione del Jutsu. Il fendente acquatico verticale è alto due metri ed ampio dieci centimetri, procede a velocità alta ed infligge danni gravi da Taglio. Il getto d'acqua erompe dal suolo, dunque non potrà essere fermato se non con un Jutsu difensivo che sia diretto verso il suolo stesso o protegga l'avversario a trecentosessanta gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'ausilio di alcun Sigillo, ma solo accumulando il Chakra in un piede per un secondo, durante il quale l'estremità dell'arto sarà avvolta di Chakra Suiton visibile ad occhio nudo, per poi sbatterlo sul terreno e far partire il flusso.
    Consumo: 15

    Suiton: Suidanha - Onda Tagliente
    GVlh GVDK
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri, subire in pieno la Tecnica comporta ricevere almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A, ma in quel caso le due ferite saranno Medio-Gravi.
    Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 15

    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    GNgJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15




    Livello S


    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    P7tP
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30

    Zanzō Bunshin - Clone Residuo
    WyahB0a
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, necessita soltanto di tre Sigilli per essere attivata e sfrutta la Shunshin no Jutsu su un fronte più offensivo, permettendo di arrivare a sfruttare l'alta velocità del movimento in combattimento. Grazie ad essa infatti, l'utilizzatore si muoverà ad una velocità così elevata da creare una immagine residua di sé stesso, permettendogli letterlamente di essere in più posti contemporaneamente. Agli occhi dell'avversario accanto all'utilizzatore appariranno tre cloni fisici perfettamente tangibili che in realtà sono l'utilizzatore stesso che si muove rapidamente dalla posizione originale a quella dei cloni residui. La forza di questa tecnica, oltre all'ovvietà di poter essere in più posti contemporaneamente e quindi poter portare attacchi combinati, è di poter decidere in quale delle posizioni l'utilizzatore sia, così da poter evitare un attacco portato contro quella che rimarrebbe una immagine residua, in quel caso però il clone residuo investito dall'attacco si dissolverebbe e sarà necessario rieseguire la tecnica a meno che non si disponga di altri cloni residui. Il clone può allontanarsi massimo venti metri dall'originale e se supera il limite si dissolverà. È possibile creare più cloni pagando un costo addizionale.
    Eventuali tecniche che immobilizzano sul posto l'utilizzatore e che quindi gli impediscono di muoversi, annulleranno la tecnica.
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 A Turno per Ogni clone addizionale oltre i primi)

    Rasenshuriken - Rasenshuriken [SUITON]
    GVzM
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu lo Shinobi avrà bisogno di creare un clone in grado di utilizzare anch'esso il Rasenshuriken in quanto lo aiuterà nella creazione del Jutsu. La tecnica consiste nell'immettere in un normale Rasengan una massiccia quantità di Chakra elementale, assecondando il movimento rotatorio del Jutsu, dopo un paio di secondi si darà vita ad un Rasengan dalla forma molto simile a quella di uno Shuriken Gigante. La Tecnica sarà formata da una quantità incalcolabile di minuscole lame che andranno a colpire direttamente le cellule della vittima, danneggiando seriamente perfino i canali attraverso cui scorre il Chakra all'interno del corpo. Il danno totale inflitto è classificabile come gravissimo, e varia nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. Dopo aver subito il Rasenshuriken i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. In via alternativa è anche possibile lanciarlo, ma raggiungerà una distanza non superiore a venti metri. Possedere il Rasengan Elementale o aver raggiunto il grado CS ANBU o superiore consentirà di creare il Rasenshuriken anche senza l'ausilio del Clone, per via dell'esperienza maturata dal ninja. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasenshuriken e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Jutsu, al grado Jounin sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Sennin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi).
    Necessario il Rasengan in Scheda.
    Consumo: 30

    Suīpu - Spazzata
    Yf2b
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Jutsu può essere eseguito soltanto con Armi Grandi o superiori. Il Jutsu necessita di un paio di secondi, nei quali l'utilizzatore ruoterà il proprio corpo di novanta gradi, rispetto alla posizione delle proprie gambe, brandendo l'Arma con una od entrambe le mani. A quel punto eseguirà una rotazione di centottanta gradi con l'Arma, creando un vero e proprio fendente di Chakra, di ampiezza massima pari a sessanta metri e spesso cinque, capace di arrecare danni gravissimi da taglio e di tranciare qualsiasi oggetto incontri sul proprio passaggio. La Tecnica una volta caricata è di rapidissima esecuzione e il fendente viaggerà a velocità Alta fino ad un massimo di cento metri. Nei primi venti metri il Jutsu è più potente del normale, essendo in grado di abbattere qualsiasi Difesa di livello A o di livello A potenziate ad S, istantaneamente.
    Uno Specializzato in Kenjutsu potrà eseguire la tecnica anche con un'Arma di dimensioni paragonabili ad una Katana.
    Consumo: 30

    Mizu Kawarimi - Acqua di Ricambio
    GVz9
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    In presenza di una cospicua fonte d'acqua, naturale o generata da una propria Tecnica, l'utilizzatore è in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma semplicemente immergendosi nell'acqua ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravi che impiegano mezzo Turno e di quelle gravissime che impiegano un intero Turno per essere rigenerate. Durante la rigenerazione, non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza e non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti, né ferite subite alla testa. È possibile curare più di una ferita per Turno, ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Non è possibile curare ferite mortali.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Suiton.

    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50




    Hijutsu


    Himitsu no ban'nin - Custode segreto
    NZZsIsi
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo particolare sigillo è collocato sul braccio destro del ninja e viene utilizzato per Sigillare, allo stesso modo di un rotolo, delle Armi simili a Katane o comunque spade, al suo interno, fino ad un massimo di cinque. Esse, quando sigillate, appaiono come una linea nera ben distinta, di lunghezza pari a otto centimetri ed ampiezza di due, sull'avambraccio riportante il nome della spada in Kanji. Possono essere richiamate semplicemente ponendo indice e medio sulla linea nera interessata , rimanendo immobili per circa un secondo, dopodiché l'elsa fuoriuscirà lentamente dalla linea nera permettendo di afferrala immediatamente. E' possibile appoaggiare l'intero palmo della mano sui Kanji, andando a toccarli tutti con il proprio Chakra, e rimanendo immobili sempre per tre secondi, per far fuoriuscire da esso più di un'Arma e poterle quindi estrarre rapidamente una dopo l'altra. In ogni caso il Sigillo con i Kanji rimarrà presente sul braccio, permettendo di riappoggiare la lama su di esso e risigillarla, in un procedimento che richiede un altro secondo.
    Per rilasciare il sigillo non si consumerà chakra, invece per sigillarle bisogna pagare il consumo per ogni arma.
    Non utilizzabile nel combattimento per sferrare attacchi sorpresa.

    Consumo: 1

    Janguru - Suono stridente
    33audq9
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Basandosi su una delle più famose tecniche del villaggio della Nebbia, l'omicidio silenzioso, Kyoshiro è riuscito a inventare una nuova tecnica. Basandosi sugli errori commessi nell'apprendimento ed esecuzione della prima ha scoperto un modo semplice ed efficace per rendere le sue orecchie incapaci di percepire qualsiasi suono. Grazie ad un afflusso di Chakra in modo particolare ai timpani è possibile ricreare una sorta di disturbo che impedisce di percepire suoni di qualsiasi entità. L'unica cosa percepita sarà come di un intenso scrosciare d'acqua.
    Costo: 2 (A turno)

    Tako no henkei - Metamorfosi del polpo
    AkhaLlq
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il ninja, unendo l'esperienza nella Tecnica della Scissione e il chakra del demone, è in grado di far spuntare dai propri fianchi fino a due paia aggiuntive di braccia sotto le originali così da simulare gli otto tentacoli del demone-toro. Le braccia avranno in tutto e per tutto la stessa consistenza e forma delle braccia vere ma differiranno per il colore la pelle, violacea, simile a quella del demone e per una serie di ventose puramente estetiche sulla parte esterna degli arti. Esse potranno sferrare attacchi di taijutsu, impugnare armi, sferrare kenjutsu ma non comporre sigilli. Non rappresenteranno nessun impedimento al ninja nei movimenti e non rallenteranno in nessun modo l'esecuzione di altre tecniche. Se mozzate, il ninja subirà la ferita ma potrà far ricrescere l'arto pagando nuovamente il costo.
    Necessaria conoscenza della Bunretsu no Jutsu - Tecnica della Scissione
    Consumo: 2 (Per Paio) (A Turno)

    Kaze no Ugoki - Movimento del Vento
    LRjob5m
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Le basi per creare questo Taijutsu sono nate da un tentativo di imitare la tecnica degli Specchi Diabolici tipica del Clan Yuki. Infatti lo sviluppatore ha cercato di trovare un modo per eguagliare, o quantomeno avvinarsi, alla rapidità di movimento che contraddistingue il Jutsu base della sua innata. Facendo dunque circolare in modo rapidissimo il Chakra Base nel proprio corpo, una lieve scia di vapore acqueo fuoriuscirà dai propri muscoli, a causa della enorme sollecitazione e frizione a cui sono sottoposti, fino al punto da permettere all'utilizzatore di aumentare le proprie capacità motorie e forza di ben due gradi. Fintanto che la tecnica rimane attiva da tutto il corpo dell'utilizzatore si potrà vedere questi lievi riccioli di vapore acqueo sollevarsi per qualche centiemtri dalla propria pelle, segno che il proprio corpo è sotto l'influsso della tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)

    San Sekai heiko - Tre mondi paralleli
    4EiK7yZ
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Diretta evoluzione della Dai Kendo, il Jinchuriki grazie anche alla sua abilità nel combattimento ravvicinato è riuscito ad affinare il combattimento con tre katane. Impugnandone una tra i denti e le altre due con le mani, il ninja caricherà tre fendenti, si piegherà sulle ginocchia e si lancerà per dieci metri in linea retta con un bonus motorio di un grado contro l'avversario sferrando all'unisono tre fendenti da diverse angolazioni. Il nemico si ritroverà spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare un danno grave alla vittima.
    Necessario la Dai Kendo - Arte delle Sette Spade in Scheda e la Specializzazione Combattimento Ravvicinato
    Consumo: 8

    Chaneringu akuma no nagare - Flusso del demone incanalato
    qbuU6Gd
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Attingendo al potere del Demone dentro di sé, il Jinchuuriki verrà avvolto con un denso strato di Chakra cremisi in preda ad una vera e propria euforia distruttiva che punterà a rendere più devastanti i propri attacchi fisici. Attraverso questa Tecnica sarà possibile potenziare un singolo Taijutsu fino al livello A che vedrà così aumentare di un Grado il proprio Livello.
    Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno. Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.

    Consumo: N/A

    Arte della Spada: Danza della Lama
    FknuOnT
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile convertitre i Sigilli di Ninjutsu di una Ninjutsu Suiton massimo di livello A, in movimenti fluidi e armoniosi di una Katana o di un'Arma che ne rispecchi le caratteristiche. La lama della stessa sembrerà danzare avvolta da gocce d'acqua come solo un maestro di lama sa fare e si muoverà nell'aria il numero di secondi necessari per eseguire normalmente la tecnica. Se si impugna una sola Arma essa verrà impugnata con entrambe le mani e fungerà da canalizzatore per impastare il Chakra richiesto, invece se si impugnano due Armi, sarà necessario solo al fine della 'danza' incrociare le due Armi ed attendere i secondi necessari. Se il jutsu sarebbe partito dalle mani, ora partità dalle spade, in caso diverso, seguirà le normali indicazioni da lista.
    Necessario impugnare almeno una Katana o un'Arma che ne rispecchi le caratteristiche.
    Consumo: N/A

    Yasei no shizen no mezame - Risveglio della natura selvaggia
    aaSqX0s
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Lo sviluppatore ha ideato questa tecnica quasi istintivamente come quasi fosse una naturale conseguenza della sua innata predisposizione e pratica decennale nelle Arti Marziali. Infatti questa può considerarsi una conseguente evoluzione della Kaze no Ugoki e come essa, permettere all'utilizzatore di aumentare le proprie capacità motorie e forza di tre ben gradi. Fintanto che la tecnica rimane attiva da tutto il corpo dell'utilizzatore si potrà vedere dei riccioli di vapore acqueo e la pelle visibilmente arrossata per influsso della tecnica.
    Necessaria la Kaze no Ugoki - Movimento del Vento in Scheda e la Specializzazione in Taijutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Bushi no hon'nō - Istinto dello Spadaccino
    CC3LCqX
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Questa tecnica si è manifestata spontanenamente a seguito dei numerosi allenamenti a cui l'utilizzatore si è sottoposto nell'arte della spada. Tale tecnica è una diretta evoluzione dello stile delle sette spade ereditato dall'Hachibi. L'utilizzatore fintanto che sta combattendo con due o più katane o Armi che ne rispecchino le caratteristiche riuscirà ad adottare uno stile di combattimento così erratico e confuso da divenire totalmente imprevedibile. Di fatto questa capacità lo rende capace di destreggiarsi senza alcun problema con due o più lame contemporaneamente ed i suoi movimenti fisici saranno così inconvenzionali e sempre differenti da essere irriconoscibili a chiunque e di fatto quando starà per sferrare un attacco normale, Taijutsu, Kenjutsu o simili mentre impugna le spade sarà impossibile prevedere tramite tecniche come lo Sharingan o lo Shuhogan quale sarà la sua prossima mossa ed un ninja che abbia già visto o conosca il Taijutsu o Kenjutsu che sta per essere sferrato non riuscirà a riconoscerlo.
    Necessaria la Specializzazione in Combattimento Ravvicinato, in Kenjutsu e la Dai Kendo - Arte delle Sette Spade in scheda.
    Consumo: N/A

    Kendo: - Arte della spada: Lama mangia anime
    BlN2STk
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica è una applicazione allo Hien della Chakra Kyuuin Jutsu ed ha lo scopo di assorbire il Chakra del proprio avversario grazie ai propri fendenti. La tecnica è un'aggiunta ai poteri dello Hien, quindi la lama viene avvolta da uno strato di puro chakra che oltre ad aumentare la capacità di taglio, crea una connessione con l'utilizzatore che riuscirà ad assorbire parte delle energie dell'avversario. Non appena ferito dalla lama, al bersaglio saranno assorbiti otto punti Chakra che andranno a sommarsi alle riserve dell'utilizzatore; si può assorbire Chakra soltanto una volta per Turno. È possibile eseguire questa tecnica anche su due lame per volta a patto che siano entrambe potenziate dallo Hien. Fintanto che questo potenziamento è attivo l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica.
    Necessaria la conoscenza della "Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra" e che lo Hien sia Attivo.
    Consumo: N/A



    Edited by Werner von Wallenrod - 21/2/2024, 02:26
     
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    JOUNIN

    Group
    Member
    Posts
    6,527

    Status
    Offline
    Equipaggiamento

    Doppia Borsa


    GV0o
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.


    - Armi 6/6


    Kunai 10 pz
    GVBU
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.



    Shuriken 20 pz
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.



    Senbon 20 pz
    ufcDyYM
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.



    Cartabomba 1 pz
    GVnB
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.



    Rasoi (Pacco da 23/25)
    npBM
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.



    Cartabomba 5 pz
    GVnB
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.



    - Accessori 5/6


    Radiolina
    GVCb
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere il fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri quadrati, poi s'interrompe il segnale con il partner.



    Maschera Respiratoria
    YYNc
    Speciale tipo di maschera che si indossa alla bocca capace di filtrare l'aria e quindi dando la capacità di respirare aria pulita in luoghi malsani o in luoghi con carenze di aria. Inoltre filtrando l'acqua potrà ricavarne l'ossigeno e quindi si potrà stare immersi sott'acqua. Permette di respirare anche sottoterra o in totale assenza di aria, garantendo la sopravvivenza del soggetto per due turni.
    E' nuovamente utilizzabile quando si torna in superficie e vi si è rimasti per almeno due turni.



    Fili Metallici 10mt
    GVCh
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.



    Matita e Tacquino
    6ESQQX7
    Ottima per prendere appunti, scrivere testi di canzoni o scarabocchiare disegni, permette di comunicare in silenzio con i propri compagni e di illustrare graficamente ad esempio uno schema d'attacco. La matita è un comunissimo bastoncino con un'anima di grafite che difficilmente troverà utilizzo offensivo se non sfruttata assieme a qualche Jutsu che la potenzi. Grazie alla sua forma infatti, può essere potenziata come un Senbon, sebbene non sia comunque altrettanto resistente né appuntita.



    Mappa del Chakra
    ejaZom6
    All'apparenza potrebbe apparire come una qualunque mappa topografica, ma questa mappa in realtà è realizzata con la carta derivante dall'Albero del Chakra e per questo motivo reagisce al Chakra stesso. Grazie ad una flebile immissione di Chakra, la mappa cambia adattandosi all'area in cui si trova il suo possessore nonché utilizzatore. Copre un'area dal raggio di tre chilometri e può essere utilizzata in combinazione con Jutsu come la Doton: Uitenpen o l'Henshitsu Rikusei no Jutsu, e oggetti come il Trasmettitore.

    Trasmettitore (Confezione da 3)
    QabfZ6c
    Si tratta di un comune oggetto tecnologico ma dall'alta utilità in più di un ambito, dallo spionaggio al pedinamento. Può essere applicato pressoché su qualsiasi superficie e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di monitorare la sua posizione sfruttandolo in combinazione con una Mappa del Chakra, purché mappa e trasmettitore non siano a una distanza superiore ai quattro chilometri. Quando in funzione, il trasmettitore presenta una lucina rossa pulsante.




    Fodero 2/2


    3bxnUy8
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda



    Spada Omoikarui di chakra x 2
    oTXQW30 GVfj
    Fin da subito salta all'occhio per il colore della lama che è molto particolare; essa infatti può variare da un bianco latte ad un grigio molto chiaro. La sua bellezza impressionante fa subito capire che tale spada è speciale ed infatti ha due caratteristiche uniche: è leggera quanto una piuma e contemporaneamente indistruttibile; questa combinazione le permette di essere utilizzata per repentini cambi di impugnatura senza ostacolarne il combattimento, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati, e per essere utilizzata con qualsiasi Kenjutsu e Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Media o inferiore. Infine, il metallo di cui è composta è particolarmente predisposto alla affinità del Chakra ma richiede comunque che l'utilizzatore si addestri con essa per manifestarla.
    E' possibile manifestare l'Affinità al Chakra della Spada pagando la Forgiatura a metà costo.
    Kyoshiro ha acquistato una da un mercante misterioso, l'altra gli è stata lasciata in dono da un suo defunto allievo della sabbia, Omaeda.
    CITAZIONE
    Affinità al Chakra
    wxq2YfO
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).





    Rotolo Maggiore 1/2


    GV0w
    I rotoli sono fondamentali per il trasporto di Armi generalmente troppo ingombranti. Ogni rotolo può contenere un arma e sono acquistabili al massimo due rotoli, che vengono legati dietro alla schiena. Nonostante se ne leghino due dietro la schiena è comunque possibile, poiché posizionato più in alto, avere anche una Fascia se non uno Zaino contemporaneamente.
    Massimo due rotoli in scheda





    Rotolo Multiplo


    jcCOiy1
    Questo rotolo è di pregiata fattura, ha dimensioni doppie rispetto un rotolo minore, e viene solitamente legato dietro la schiena, esattamente come un Rotolo Maggiore. Il Rotolo Multiplo tuttavia a differenza delle altre due tipologie, Minore e Maggiore, reca al proprio interno quattro Sigilli circolari. All'interno di ogni Sigillo vi si può riporre un'arma, dove poi apparirà il Kanji che la rappresenta. Si possono sigillare all'interno di questo rotolo qualsiasi tipo di arma, dalle Maggiori alle Minori, da quelle che richiedono una Fascia a quelle che richiedono un Fodero. Basterà poi una leggera immissione di Chakra, sul Sigillo desiderato o sul rotolo intero, per far uscire uno o tutti gli oggetti sigillati al suo interno.
    Massimo uno in Scheda.


    Primera
    Katana Verticale x3
    Spada Nera - Apitossina Sintetica

    lgmYcWi lgmYcWi lgmYcWi
    Questa Arma, dalle dimensioni identiche a quelle di una qualsiasi Arma munita di Lama di Taglia Media o Superiore presente in Armeria, è identica a questa in tutto e per tutto, con l'eccezione qualche piccola ma sostanziale differenza. In primis essa è leggerissima ed è quindi possibile effettuare rapidi cambi di impugnatura della stessa durante il combattimento, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati. La seconda è il colore della lama, che è di un nero oscuro. Il motivo di tale nero è appunto il particolare metallo della lama in quanto oltre ad essere indistruttibile è in grado di assorbire in maniera permanente diversi tipi di veleni. Di base quest'Arma risulta perennemente impregnata di Veleno Medio, ma in alternativa uno Specializzato in Veleni potrà impregnarla del proprio Veleno Personale, che andrà quindi a sostituire quello precedentemente in dotazione della lama.
    È inoltre possibile selezionare un'intera confezione di Armi da Lancio Piccole o Minori per un costo singolo, in questo caso le Armi Nere da Lancio lanciate durante il combattimento saranno rifornite nel numero originale nella Quest successiva.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore

    Prima
    7VdWyBS
    Questa coppia di Spade si chiamano Prima. Ricordano per estetica due sciabole; hanno vicino alla punta una specie di buco a forma di mezzaluna mentre alla base di ciascuna elsa è presente una nappa di tessuto rosso. Le spade sono indistruttibili, identiche l'una all'altra e presentano un potere nascosto che può essere rilasciato singolarmente oppure insieme, ottenendo ovviamente benefici maggiorati nel secondo caso. Le Armi sono state studiate per proteggere il proprio utilizzatore fino alla morte, e perciò impugnarle, senza ricorrere al Rilascio, farà assumere una lieve coloritura metallica alla propria pelle, riducendo il danno causato da Taijutsu e derivati massimo di livello C di mezzo grado, inoltre esse risuonano con il Chakra di un Ninja versato nell'Arte dei Kenjutsu, facendo sì che ogni fendente sferrato con esse risulterà essere un Kenjutsu di livello D ai fini del Regolamento. La Prima era un tempo l'Arma prediletta di Samaruki, un ninja della ex Iwagakure.
    Necessaria la Specializzazione in Kenjutsu. Non possono essere separate.
    Rilascio
    Kaijo • Tetsuyoroi - Rilascio • Armatura di Ferro
    4nBPGKf
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio di una delle due Primera permette all'utilizzatore di smaterializzare una delle proprie spade e venir totalmente ricoperto da una solida armatura di ferro scuro da Samurai sul cui elmo saranno presenti due corna metalliche lunghe venti centimetri. Mediante questa è possibile rendere immune l'utilizzatore a qualsiasi Arma Piccola o Minore, e da Jutsu di livello C o inferiore. Inoltre l'utilizzatore sarà soggetto ad un potenziamento fisico motorio d'un grado. Smaterializzare entrambe le spade permette di aumentare la resistenza dell'armatura permettendo di non risentire di attacchi sferrati da Armi Medie o inferiori, di proteggere l'utilizzatore da un Jutsu fino al livello B, successivi Jutsu di livello B o superiori nello stesso punto, distruggeranno l'Armatura ma in quel punto soltanto. La protezione tornerà a riformarsi nel Turno successivo.
    Consumo: 4 (A Turno) (A Spada)



    CODICE
    <b>Kaijo &#149; Tetsuyoroi - Rilascio &#149; Armatura di Ferro</b>
    [img]https://i.imgur.com/4nBPGKf.png[/img]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio di una delle due Primera permette all'utilizzatore di smaterializzare una delle proprie spade e venir totalmente ricoperto da una solida armatura di ferro scuro da Samurai sul cui elmo saranno presenti due corna metalliche lunghe venti centimetri. Mediante questa è possibile rendere immune l'utilizzatore a qualsiasi Arma Piccola o Minore, e da Jutsu di livello C o inferiore. Inoltre l'utilizzatore sarà soggetto ad un potenziamento fisico motorio d'un grado. Smaterializzare entrambe le spade permette di aumentare la resistenza dell'armatura permettendo di non risentire di attacchi sferrati da Armi Medie o inferiori, di proteggere l'utilizzatore da un Jutsu fino al livello B, successivi Jutsu di livello B o superiori nello stesso punto, distruggeranno l'Armatura ma in quel punto soltanto. La protezione tornerà a riformarsi nel Turno successivo.
    Consumo: 4 (A Turno) (A Spada)

    Spada Nera - Apitossina Sintetica
    H6BSmCC
    Questa spada, dalle dimensioni identiche a quelle d'una Katana, è identica a questa in tutto e per tutto. L'unica differenza è il colore della lama, un nero oscuro. Il motivo di tale nero è appunto il particolare metallo della lama in quanto oltre ad essere indistruttibile è in grado di assorbire in maniera permanente diversi tipi di veleni. Di base quest'arma risulta impregnata di Veleno Medio, ma in alternativa uno Specializzato in Veleni potrà impregnarla del proprio veleno personale, che andrà quindi a sostituire quello precedentemente in dotazione della lama.




    Rotolo Cadaveri


    ceW08OI
    Questo rotolo permette al possessore di contenere all'interno del rotolo ben cinque corpi; di qualsiasi dimensione, età o sesso. E' possibile evocarli tranquillamente e nella quantità desiderata. Il rotolo può essere venduto con o senza i cadaveri, il suo costo varierà a seconda che sia pieno oppure no.






    Gilet Kiri


    qRb5ZWr
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    E' acquistabile dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due accessori ed una confezione di armi da lancio extra


    - Armi 1/1


    Pupazzi Esplosivi 5/5
    ZeWeQyd
    Questi pupazzetti funzionano come le carte bomba e quindi posso esplodere a timer o mediante il chakra. Essi saranno però attaccati, mediante l'apposito gancetto, ad una veste dell'avversario. L'Esplosione causa danni lievi ma lascia il nemico "intontito" per l'intero turno dell'avversario.


    - Accessori 2/2


    Pillole del Soldato 3/3
    XWnLJfG
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Pillole del Soldato 3/3
    XWnLJfG
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.






    Tasca Supplementare


    GV0r
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'armi da lancio extra
    Massimo una in scheda


    Bomba Carta (Pacco da 2)
    BombaCarta_zpsf1955a07
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).





    Fascia da coscia x 2


    e8YSr9G
    Questo pratico accessorio in pelle marrone risulta pratico da portare alla coscia sopra o, a seconda del tipo d'abito, sotto i vestiti. La sua unica utilità è quella di poter trasportare delle dosi extra di Antidoti e Veleni e sopratutto tenerle separate e lontane da tutto il resto dell'equipaggiamento che si può tenere all'interno di una borsa. Se ne può avere solo una per coscia.
    Consente di trasportare quattro dosi tra due Confezioni di Antidoti e/o Veleni. Massimo due in Scheda.


    Veleno debole 3/3
    q2jehuc
    Quest'entità di veleno è quello più utilizzato nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno dei alcuni malus per tre turni.
    - Lieve Diminuzione dei cinque sensi
    - Capacità Motorie ridotte d'un grado.

    Veleno Letale 1/1
    2bTQoTs
    Il Veleno letale è possibile da produrre esclusivamente da uno specializzato, e dunque non è acquistabile in nessun modo. Ovviamente non può nemmeno essere venduto privatamente. Questo veleno causa danni gravissimi alla vittima, soprattutto in tempi brevissimi, e può decretare il termine d'un incontro.
    - Nel Turno in cui si subisce, le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado. Dopo un Turno caleranno di due gradi. Dopo due turni le capacità fisico-motorie risulteranno pari a quelle di un Genin, mentre dopo tre Turni si rimarrà paralizzati.
    - Chiunque sia vittima del Veleno Letale morirà se, entro un Turno dalla paralisi nel caso di un combattimento o entro tre giorni successivi nel caso di una qualsiasi altra Quest, non viene curato da un Ninja Medico con l'apposito Jutsu (deve essere un PG) o salvato con l'assunzione di un antidoto.

    Veleno Intermedio 2/2
    se7JvWx
    Questa tipologia di veleno non è altro che una più potente dose di quello debole, tanto che presenta effetti molto simili, ma una volta che viene subito presenta i propri effetti sulla vittima fino al termine della Quest, invece che per soli tre Turni.
    - Diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Antidoto 2/2
    72jUi5T
    Quest'antidoto è efficace contro tutte e tre le forme di veleno, nonostante le annulli in modo differente. Quello lieve viene immediatamente neutralizzato, quello intermedio viene smaltito solamente dopo tre turni, quello Letale invece perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre turni, dopo di ché si risulterà affetti da quello intermedio e per calmarne sempre temporaneamente (3 Turni) gli effetti bisognerà ricorrere nuovamente ad un Antidoto. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni a seguito dell'ingerimento dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso.





    Fascia con Tasche
    l3msE1U


    Quest'indumento ha le stesse caratteristiche di una normale Fascia, anche se a questa sono state apposte quattro piccole tasche sulla parte anteriore. Queste tasche sono piuttosto piccole e permettono di contenere solo provette come dosi di Antidoti o Veleni.
    Come una normale fascia, nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due.
    Consente di trasportare due confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo una Fascia in Scheda


    Samehada
    Apitossina Sintetica (2 Dosi)

    Samehada [Forgiata Chakra Base]
    Yi8Z
    Questa speciale spada chiamata Samehada è una spada ricoperta da scaglie di squalo, per questo la spada non taglia ma squarta. La lama nascosta ed avvolta da delle bende. La sua caratteristica principale è di assorbire il chakra del nemico per poi permettere al possessore d'usufruire di numerose tecniche e capacità legate alla stessa Samehada.
    Necessario possedere un Surplus di Chakra permanente di almeno 10 punti ottenuti tramite Crediti.
    Capacità Samehada

    Assorbimento del Chakra
    YNvi
    La Samehada è capace di Assorbire il Chakra di qualsiasi essere vivente le si pari davanti: sfiorando l'avversario assorbirà tre punti chakra, se il nemico viene colpito dall'arma, provocando una qualsiasi ferita da taglio, verranno assorbiti sei punti chakra. La Samehada ha inoltre anche la capacità d'assorbire il Chakra che viene rilasciato dal nemico, questo nel caso in cui utilizzi la "Hien" o tecniche simili che potenziano le armi. In questo caso il costo della tecnica sarà riutilizzabile dalla Samehada oltre al fatto che il nemico si troverà ad aver usato un attacco divenuto inefficace visto che la tecnica s'annulla di conseguenza. Cosa simile avviene anche nel caso in cui si utilizzi il rilascio del tipico "Manto di Chakra" dei Bijuu. In quel caso però, la spada non riuscirà ad annullare il processo nemico nel caso dei livelli più avanzati visto che riuscirà solamente ad indebolirlo d'un grado. Metà del Chakra usato dal nemico sarà inoltre assorbito dalla Samehada.
    Quest'ultima cosa avviene solamente con il Manto dei Bijuu e non funziona contro utilizzatori del Loto, Armatura Raiton, Sennin Moodo e simile nonostante anch'essi sprigionino Chakra.
    Il Chakra assorbito dalla Samehada andrà segnato in una riserva a parte e soltanto con quello sarà possibile pagare le Tecniche Bonus della Samehada.


    Condivisione del Chakra
    Yi84
    L'utilizzatore potrà donare il proprio Chakra alla Samehada, a patto che sia in contatto con lui, per un massimo di tot punti Chakra a Turno in base al livello dell'utilizzatore della spada. Allo stesso modo, la Samehada può condividere il Chakra che essa ha assorbito con il suo utilizzatore donandone sempre la stessa quantità che varia in base al livello dell'utilizzatore stesso. È necessario avere un contatto con la spada per condividerne il Chakra.
    Chakra Condiviso per livello: ANBU 8, Jounin 15.

    Assimilazione della Samehada
    Yi8M
    La Samehada è in grado di assorbire il proprio possessore, nascondendolo al suo interno. Né Ninja sensoriali né possessori del Byakugan potranno individuare l'utilizzatore di questa tecnica. La tecnica può essere utilizzata se in contatto con la spada, nel qual caso si vedrà la spada "ingoiare" il Ninja. Se usata durante la Fusione con la Samehada invece, al posto della creatura metà squalo rimarrà solo la spada, rendendo molto più difficile comprendere l'accaduto ad eventuali osservatori. Il ninja potrà far fuoriuscire la testa dalla spada o muoversi con essa, utilizzando eccezionalmente le spine maggiori, alla sua normale velocità, tuttavia per usufruire di qualsiasi tecnica dovrà emergere completamente dalla spada, operazione relativamente lenta.
    È possibile usare questa Capacità una sola volta per incontro.

    Tecnica Bonus
    Kōmu Kyūshū Gijutsu - Tecnica dell'Assorbimento della Nebbia Sanguinaria
    nxm3
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica non necessita di alcun Sigillo ma solo di procurarsi almeno una ferita di medio-lieve entità e macchiare con il proprio sangue la Samehada per tutta la sua lunghezza ed aver attivato una tecnica tra Kirigakure no Jutsu o Kōmu Kekkaijutsu. Una volta pagato il tributo di sangue e di Chakra necessari, una serie di Kanji appariranno sulla spada e la nebbia della tecnica attiva si tingerà di rosso. Da questo momento in poi la Samehada risucchierà Chakra da ogni ferita presente su chiunque si trovi all'interno della nebbia, utilizzatore ed eventuali cloni esclusi. Il quantiativo di Chakra assorbito sarà in base all'entità della ferita e sarà singolo per ogni ferita subita, quindi coloro che si ritroveranno ad avere più ferite vedranno risucchiarsi molteplici punti Chakra. La tecnica ha una durata di quattro turni, poi sarà necessario pagare di nuovo il tributo di Chakra senza però procurarsi di nuovo una ferita.
    [Chakra Assorbito per Ferita: lievi 1; medio-lievi 2; medie 4; medio-gravi 8; gravi 10; gravissime 20]
    Necessaria attiva la Kirigakure o la Kōmu Kekkaijutsu.
    Consumo: 8

    Tecniche Bonus della Samehada
    Samehada no Panchi - Spine della Samehada
    Yi8G
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Essendo una vera e propria creatura vivente, la Samehada ha la capacità di riconoscere colui che la impugna. Per questo motivo, se la afferra qualcuno che non sia il suo legittimo proprietario la spada può far uscire delle spine dalla sua impugnatura, causando danni medi alla mano dell'usurpatore e costringendolo a mollare la presa su di essa.
    Consumo: 2

    Samehada no Dai Panchi - Spine Maggiori della Samehada
    Yi8t
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando il Chakra assorbito la spada potrà allungare alcune delle sue squame creando delle vere e proprie spine, molto lunghe fino ad un metro. Queste avranno la capacità di perforazione di un normale Kunai, ma non potranno essere usate per attaccare direttamente con un fendente perché la tecnica richiede che la spada sia immobile. La loro funzione offensiva emerge quindi solo in fase di difesa, a protezione della spada o del suo utilizzatore se quest'ultimo si ritrovi ad esempio indifeso.
    Consumo: 4

    Samehada No Gedi - Protezione Della Samehada
    Yi8O
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica ha poteri strettamente basati sulla difensiva e non ha alcun valore offensivo. Principalmente, l'utilizzatore farà scorrere il proprio chakra lungo tutta la Samehada, la quale lo assorbirà. Quest'ultima avrà un notevole aumento di dimensioni, circa il doppio del normale e potrà essere un ottimo modo per proteggersi da eventuali attacchi Taijutsu di livello massimo B, eventuali Taijutsu di livello A vedranno i propri danni diminuire di un grado. L'unico modo di sfruttare quest'eventuale Jutsu per recare danno al nemico, è attaccare quest'ultimo mentre l'arma è in questa forma, dato che con l'aumento delle sue dimensioni aumentano anche quelle delle sue squame, che diventano a questo punto lunghe come dei Kunai, ma le capacità di manovrarla saranno molto ridotte e si troverà difficoltà persino a sferrare due fendenti di fila.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Henge no Samehada - Trasformazione Della Samehada
    Yi8v
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, è in assoluto la più distruttiva fra quelle derivanti da tale arma. Infatti, essa si tramuterà con lo stesso utilizzatore, in un vero e proprio essere metà squalo e metà uomo. La samehada scomparirà totalmente per consentire al possessore, di assumere quella forma e dunque essendosi fusa con egli, non potrà essere utilizzata. Quest'essere potrà mantenersi in posizione eretta; otterrà una pinna sulla propria schiena ed un accumulo di pelle fra le dita dei piedi e delle mani, per avere una maggiore velocità in acqua. Egli, inoltre, otterrà delle branchie che gli consentiranno di respirare sott'acqua. I suoi denti, diverranno molto aguzzi e potranno danneggiare l'avversario anche in maniera grave. Le sue caratteristiche aumenteranno d'un grado, due se immerso. Anche durante l'utilizzo di questa tecnica la Samehada mantiene immutate le sue caratteristiche; dunque se un nemico viene sfiorato da un attacco fisico perderà 3 punti Chakra, e 6 se colpito in pieno. Rimane invariato anche l'assorbimento per tecniche simile alla "Hien" ed al Manto dei Bijuu.
    Quando si è in questa forma, l'utilizzatore può pagare direttamente con il proprio Chakra il Consumo di questa tecnica e potrà utilizzare il Chakra della riserva della Samehada per le proprire tecniche.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Chiyu no Samehada - Guarigione della Samehada
    Yi8P
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    La spada potrà, donando un'ingente quantità di Chakra al proprio utilizzatore, guarirlo almeno in parte da una ferita, per preservarne la vita. Questa tecnica permette di curare una sola ferita massimo di gravissima entità, che verrà curata nell'arco di un intero Turno, la ferita vedrà la propria gravità diminuire fino ad una di medio-lieve.
    Questa capacità può essere utilizzata una sola volta per incontro.
    Consumo: 30

    Capacità Bonus:
    Affinità al Chakra Base
    MhUr
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).




    Taschino da Braccio


    4EnxwJ8
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.


    Pergamena d'Acqua
    o5QCQvi
    Tramite l'immissione di chakra, con questa pergamena è possibile evocare una modesta quantità d'acqua per due scopi. Infatti quest'acqua può fare da conduttore per tecniche Raiton, cosa normalmente non possibile, o fornire acqua per le tecniche di tipo Suiton che ne richiedono bassi quantitativi (Cloni Acquatici, Prigione Acquatica, Trasporto Dislocato, Muro d'Acqua); Al momento dell'attivazione della pergamena, formeranno una grossa pozza d'acqua delle dimensioni di cinquanta metri quadrati.
    La pergamena è utilizzabile massimo una volta a quest.





    Sigilli di Evocazione


    tGeqPxa
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Shuriken "Pesanti"


    - Armi 2/2


    Senbon (2 Pacchi) 40
    ufcDyYM
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.





    Mantello


    NYeDGMI
    Questo mantello è studiato per le missioni dove piove incessantemente e persino un impermeabile può non risultare totalmente sufficiente per coprirsi. Può anche esser legato dietro le spalle in modo da non avvolgere necessariamente in modo totalitario il suo utilizzatore. Esso è dotato di una proprietà che reagisce con il poco Chakra immesso per permettergli di resistere alle intemperie ma anche di mimetizzarsi meglio durante le missioni di ricognizione. È possibile utilizzare il Jutsu Kakuremino no Jutsu - Tecnica del Mantello Magico dell'Invisibilità insieme a questo mantello per mimetizzarsi nell'ambiente circostante passando inosservai.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio o un Accessorio extra.


    Granata Antisommossa (Pacco da 5)

    Sono delle granate che uniscono l'efficienza delle Palle di Luce a quella dei Fumogeni. Una volta tirato l'anello della sicura, infatti, questi proiettili rilasceranno una luce intensa di color bianco che, come per le Palle di Luce, interesserà un'area del raggio di venti metri. Inoltre, due secondi dopo la granata rilascerà una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di quindici metri. Questa nube si diraderà dopo tre Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria. Chiunque verrà investito dall'esplosione di luce perderà completamente la vista per il primo Turno.




    Tasca Doppia


    C5aEfUV
    Queste tasche aggiuntive sono agganciate ad una cintura indossata dall'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di due Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.


    Kit Grimaldelli
    rW6dgtR
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.

    Cimice (confezione da 3)

    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.





    Armi Indossabili


    Lame Retrattili da Polso
    Izuf8Ky
    Sono due lame lunghe trenta centimetri che rimangono nascoste sotto delle bende su ciascun polso. L'utilizzatore con un leggero ma accurato movimento potrà farle spuntare improvvisamente approfittando dell'effetto sorpresa grazie ad un meccanismo nascosto.
    Come per le altre armi posizionate in tali zone, una volta estratte risulterà quantomeno problematico eseguire i Sigilli per l'utilizzo delle Tecniche Ninja.






    Pergamena Gigante


    Pergamena Gigante
    Z2LysHj
    Questa pergamena viene usata per apprende una tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un jutsu extra a propria scelta da quelli nella lista tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.

    E:
    - Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce

    D:
    - Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    - Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    - Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    - Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido

    C:
    - Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione
    - Furontosurasshu - Fendente Frontale
    - Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica

    B:
    - Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso (Sconto Chuunin)
    - Suiton: Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo (Sconto Sp.Jounin)
    - Kagebushin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    - Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    - Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    - Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    - Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua

    A:
    - Kirisame - Pioggerella (Sconto ANBU)
    - Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile (Sconto CS ANBU)
    - Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi

    S:
    - Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    - Bijuu Dama - Bomba del Bijuu






    Vestiario/Varie


    Gomitiere
    9gMk5A1
    Queste gomitiere sono in un cuoio molto flessibile e resistente che permette di sferrare e bloccare colpi di taijutsu (non derivanti da jutsu) senza risentirne minimamente (e di mezzo grado inferiore nel caso si usi un jutsu). Inoltre presentano delle borchie che possono aumentare il danno rispetto a una semplice gomitata.



    Coprifronti:
    LY6Nwx8
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin, l'appartenenza al villaggio e il proseguimento dei suoi valori ma può indicare anche il contrario: quando uno Shinobi abbandona il proprio villaggio d'appartenenza egli riga il proprio coprifronte, per indicare il rinnegamento del proprio paese e dei suoi valori.
    Kyoshiro colleziona i vari coprifronte che ottiene nei vari modi
    (posto in vita sulla cintura appena sotto l'ombellico)

    Occhiali Scuri
    GPs3
    Questi particolari occhiali hanno lenti oscurate che permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo. Grazie al apposito laccio dietro le stanghette non si rischia neanche di perderli, nemmeno nei combattimenti più movimentati. Il loro unico difetto è che in condizioni di scarsa visibilità o poca luce, come di notte o in un banco di nebbia, è impossibile indossarli se si vuol vedere ad un palmo dal proprio naso. Non sigillando la zona degli occhi, non proteggono da polvere, gas, liquidi o simili.
    Non sono indossabili in combinazione con gli Occhialoni.





    Oggetti trama


    Campanellino
    nniSFHz
    Questo campanellino, apparentemente di nessun valore, è molto importante per Kyoshiro. Infatti esso gli era stato donato dall'esaminatore del suo esame sp.jounin come segno di forza e di abilità. Lo porta sempre con se dietro il coprifronte in modo che non faccia rumore.



    Tatuaggio Sigillo dell'Imperatore
    GeoAcit
    In stato di quiete il Sigillo dell’Imperatore prende la forma di una fiamma, che diventava rosso brillante quando si attingeva alle sue energie. Questo Sigillo contiene al suo interno parte del chakra del Kyuubi ma senza l’ausilio della droga B4-71 non si è in grado di rilasciare questo chakra, rimanendo un mero ornamento estetico.


    Ricevitore di chakra
    IRKVRhn
    Questo piccolo stiletto di nero e poroso è stato recuperato a seguito del combattimento con il portatore del Rin'negan: Kaede. E' lungo all'incirca quanto una spada e sembra essere composto di un metallo di origine sconosciuta piuttosto resistente. Durante lo scontro è stato impregnato di veleno e la sostanza è stata assorbita a tal punto da aver reso lo stiletto stesso velenoso come se fosse una sua caratteristica intrinseca. Kyoshiro custodisce questo reperto come un tesoro alla ricerca di un maestro d'arme in grado di forgiare da esso una spada.


    Maschera ANBU
    eylk5Zb
    Una maschera bianca con linee azzurre che riconducono al paese dell'Acqua. Le figure tanto ripetitive, tanto anonime celano l'identità del Ninja Kyoshiro sotto quella della controparte Kyo Mibu. L'unica peculiarità della maschera che raffiugra il volto di volpe, è quello di non avere la fessura dell'occhio sinistro. Kyoshiro porta con sè la maschera quando in missione come Kyo Mibu.



    Crediti

    - 1 Ottenuto con metodo 2 (Chuunin)/Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria Sensoriali
    - 1 Ottenuto con metodo 6 /Usato per diventare Jinchuriki dell'Hachibi
    - 1 Ottenuto con metodo 3 /Usato per diventare Jinchuriki dell'Hachibi
    - 1 Promozione Sp.jounin /Usato per l'ottenimento di un jutsu D personalizzato
    - 1 Ottenuto tramite metodo 4 /Usato per +10 pt chakra bonus
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2013)
    - 1 Ottenuto tramite metodo 5 (IV Evento) /Usato per +10 pt chakra bonus
    - 1 Promozione A.N.B.U. /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria Sensoriali
    - 1 Ottenuto con metodo 2 (Sp.Jounin) /Usato per l'ottenimento di Abilità Unica Shuhogan
    - 1 Ottenuto tramite metodo 4 II^ volta /Usato per l'ottenimento di Abilità Unica Shuhogan
    - 1 Ottenuto tramite metodo 9 (5 missioni in coppia) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria Sensoriali
    - 1 Ottenuto tramite metodo 9 (5 missioni in coppia) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria Sensoriali
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2017) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria Sensoriali
    - 1 Ottenuto tramite metodo 6 (80 post) /Usato per l'ottenimento di Abilità Unica Shuhogan
    - 1 Ottenuto tramite il metodo 2 (ANBU) /Usato per l'ottenimento di un jutsu B personalizzato
    - 1 Promozione Cs A.N.B.U. /Usato per l'ottenimento di un jutsu B personalizzato
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2018) /Usato per l'ottenimento di un jutsu B personalizzato
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2011) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria in elite dell'arte magica
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2012) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria in elite dell'arte magica
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2014) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria in elite dell'arte magica
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2015) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria in elite dell'arte magica
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2016) /Usato per l'ottenimento di Spec. Secondaria in elite dell'arte magica
    - 1 Promozione Chunin /Usato per l'ottenimento della Capacità Ninja Perizia Assoluta
    - 1 Promozione Jounin /Usato per l'ottenimento della Capacità Ninja Perizia Assoluta
    - 1 Ottenuto tramite metodo 8 (3 Scontri Torneo) /Usato per l'ottenimento della Capacità Ninja Perizia Assoluta
    - 1 Ottenuto tramite metodo 8 (3 Scontri Torneo) /Usato per l'ottenimento della Capacità Ninja Perizia Assoluta
    - 1 Ottenuto con metodo 3 (10 Arene) /Usato per l'ottenimento della Capacità Ninja Perizia Assoluta
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2019)
    - 1 Ottenuto tramite metodo 7 (2020)
    - 1 Ottenuto tramite metodo 9 (Esame Sp. Jounin)
    - 1 Ottenuto tramite metodo 9 (Esame ANBU)
    - 1 Ottenuto tramite metodo 9 (Esame ANBU)


    Codici

    Innata


    CODICE
    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Iniziale</b>
    [IMG=GpkU]https://i.imgur.com/8D3MPVa.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado, inoltre sulla schiena appariranno due code dalla forma dei tentacoli di un polipo della larghezza di cinquanta centimetri e lunghi fino a due metri. Il Jinchuriki potrà utilizzare questi tentacoli con estrema dimestichezza come se fossero degli arti aggiuntivi, per afferrare o scagliare oggetti o persone, o per sollevare l'utilizzatore. Nonostante la estrema agilità delle stesse, non potranno fornire alcuna protezione all'utilizzatore, e un colpo di un'arma minore potrà facilmente reciderle. Se tagliate ricresceranno al Turno successivo.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Hachibi no Hando - Mano dell'Hachibi</b>
    [IMG=G4A6]https://i.imgur.com/X6q3NWh.png?1[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di sigilli, il Jinchuuriki potrà ricorrere ad una piccola parte del Chakra dell'Hachibi per aumentare le dimensioni di una delle sue mani, facendogli assumere le dimensioni di una versione in miniatura della mano del Demone. La mano sarà tre volte più grande di una mano normale e potrà resistere a qualsiasi Taijutsu di livello D mentre qualsiasi Arma causerà comunque i propri danni su di essa, quindi non funziona contro Kenjutsu. Inoltre qualsiasi Taijutsu di livello C o inferiore sferrato con l'arto potenziato aumenterà il proprio danno di mezzo grado. Durante questa tecnica non sarà possibile comporre sigilli con la mano, anche se sarà possibile afferrare oggetti o manipolare cose.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Sumi Shigure - Getto D'Inchiostro</b>
    [IMG=GpzI]https://i.imgur.com/8FJqINE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu dimostra subito l'influenza che il Bijuu ha nel suo Jinchuuriki, rendendolo capace di spruzzare dalla bocca un autentico getto d'inchiostro. Il getto sarà largo massimo due metri e procederà fino a venti metri di distanza, non danneggia in alcun modo l'avversario, non è infiammabile ma ha la peculiarità che se colpisce il nemico al volto lo accecherà fino alla fine del turno. Se lanciato sul terreno, creerà una pozza molto scivolosa di raggio pari a quattro metri. La vera forza della tecnica si mostrerà se verrà utilizzato in acqua, dove sarà capace di espandersi per un'area di dieci metri rendendola scura e nera, sarà impossibile vedervi attraverso.
    Consumo: 2

    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Intermedia</b>
    [IMG=Gpk8]https://i.imgur.com/ItLG9LZ.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello le due code da polipo scompariranno mentre il Chakra del Bijuu comincerà ad affiorare sulla pelle del ninja avvolgendolo in bolle di Chakra arancioni fino a circondarlo completamente ed esternando sei code di Chakra alle spalle del ninja. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Hachibi no Yashi - Palmo dell'Hachibi</b>
    [IMG=GplH]https://i.imgur.com/ln9LHcO.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere al Chakra dell'Otto code per modellare la propria mano nelle fattezze di quelle del Bijuu, in ambito prettamente offensivo. La mano sarà enorme e capace d'afferrare l'avversario se non semplicemente un oggetto. Una volta afferrato il proprio bersaglio sarà possibile scagliarlo altrove con violenza provocandogli eventualmente diversi danni. E' possibile colpire il nemico anche di pugno ma ciò causerà semplicemente una ferita d'impatto di media entità. La mano rimane in tutto e per tutto un arto del Jinchuuriki e la sua resistenza sarà di un grado superiore al normale.
    La mano si potrà estendere per massimo due metri e sarà all'incirca di due metri per due. La velocità della mano è d'un grado inferiore alla propria. Se afferrato, l'avversario resterà bloccato per un turno, sempre che non possegga una forza quantomeno pari a quella del Jinchuuriki al momento dell'utilizzo del Jutsu. In tal caso sarà possibile liberarsi anzitempo, ma con un certo sforzo.
    <u>Necessario aver attivato almeno il livello Jinchuuriki Genin</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <<b>Sumi Bunshin no Jutsu - Clone d'Inchiostro</b>
    [IMG=G4AD]https://i.imgur.com/9wRMuuu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore potrà sputare dalla bocca un getto di inchiostro che prenderà la forma di un Clone di Inchiostro con le sue medesime sembianze. Il clone sarà in tutto e per tutto identico all'originale se non per il fatto che non presenterà la stessa colorazione dell'originale ma sarà, appunto, di un colore nero con sfumature grigie come l'inchiostro e, una volta ferito, si dissolverà in una pozza di inchiostro. La peculiarità di questo clone, è la sua capacità d'utilizzare qualsiasi Taijutsu, purché massimo di livello C. Non possiede Capacità e Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>Kakuran Taijutsu - Taijutsu Dissonanti</b>
    [IMG=Pk4Z]https://i.imgur.com/5ODxTp6.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Al Grado Chuunin, il Jinchuuriki comincia a prendere familiarità con uno stile di lotta tipico del Bijuu. Sfruttando il chakra nei propri arti, lo stile di combattimento ravvicinato del Jinchuuriki diventerà molto agile sferrando una serie di Taijutsu rapidi e imprevedibili persino per lo Sharingan. Questo stile di combattimento necessita di avere le mani libere e sfrutterà le armi avversarie o la situazione presentatasi al caso per compiere azioni acrobatiche al fine di mandare a segno potenti colpi fisici ed i un movimento erratico che la rende perfetta contro molti avversari contemporaneamente poiché sarà impossibile prevedere chi si attaccherà per primo. Subire in pieno questa tecnica, potrà comportare il ricevere una serie di ferite che complessivamente sono pari ad una di medio-grave entità; se utilizzata contro due o più avversari ciascuno di essi riceverà ferite di media entità alla fine del Turno, se si trovano entro un raggio di massimo due metri dall'utilizzatore quando la tecnica viene utilizzata.
    Consumo: 4

    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Umanoide</b>
    [IMG=nYtZ]https://i.imgur.com/bvgaYpc.jpg?1[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    <b>Hachibi No Kanji - Mano Celestiale dell'Hachibi</b>
    [IMG=GScO]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GScO.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio dell'Hachibi, dopo aver attivato la Forma Umanoide. Con esso è possibile cercare di catturare l'avversario oppure afferrare un oggetto a distanza. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza, causando multipli danni medi da Impatto durante la caduta. Per liberarsi dalla presa è necessario possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, oppure distruggere la Mano con un adeguato Jutsu di livello B o superiore. È inoltre possibile colpire direttamente il nemico con il pugno chiuso o a palmo aperto, sfruttando i propri artigli per lacerare la carne; a seconda del tipo di attacco scelto, la vittima subirà danni medio-gravi da Impatto o da Taglio. La mano si può estendere per un massimo di venti metri ed è larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della Tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La Tecnica può essere attivata su entrambe le braccia, ma il suo consumo raddoppierà di conseguenza. Mentre il Jutsu è attivo, l'utilizzatore è in grado di muoversi, ma solo leggermente.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu no Hone - Manto Osseo del Bijuu</b>
    [IMG=Vmi9YPk]https://i.imgur.com/Vmi9YPk.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al Chakra imponente del Demone, sarà possibile usufruire ancora di più del Chakra dello stesso per ricoprirsi con una parte dello scheletro del Bijuu dopo aver utilizzato la Forma Umanoide. Sopra la schiena e la spalla del Jinchuuriki trasformato infatti appariranno una enorme colonna vertebrale e il teschio del Bijuu che avrà la mandibola serrata intorno alla testa dello stesso. Tale manto osseo conferirà un incremento alle capacità fisiche di un grado oltre che un'ulteriore protezione dei danni: i Jutsu di livello A causeranno danni diminuiti di un grado invece che di mezzo, ma solo se colpiscono la parte protetta, ovvero la testa e la schiena. Le ossa proteggono inoltre da qualsiasi tipo di Arma non potenziata tramite il Chakra.
    [Durata Massima Turni: Sp. Jounin 1; ANBU 2; Jounin 3]
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=Gpk0]https://i.imgur.com/oFfeWsy.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è in grado di causare danni gravi ed è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    Consumo: 8

    <b>Dai Kendo - Arte delle Sette Spade</b>
    [IMG=GpkB]https://i.imgur.com/5ODxTp6.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Prendendo spunto dalle molte code del suo Bijuu, il Jinchuuriki diventa in grado di padroneggiare questo particolare stile di lotta, utilizzando sino a sette Armi Medie contemporaneamente. Nonostante l'apparente scomodità nell'impugnare alcune di queste Armi, il Jinchuuriki riesce, sfruttando il chakra, a mantenerle salde e imprimere ai colpi la dovuta forza, non solo con le mani, ma anche con le braccia, le gambe, il collo e la bocca, colpendo il bersaglio con colpi di lama e di Taijutsu rapidi e imprevedibili persino per lo Sharingan. Poiché è molto difficile muoversi con gli arti occupati a tenere le Armi, per attaccare l'utilizzatore fa uso di molteplici acrobazie durante le quali cambia continuamente di posizione le Armi, lanciandole in aria più o meno vicino a sé, per confondere l'avversario; talvolta le Armi vengono anche scagliate a distanza per poi essere riprese durante l'avvicinamento al bersaglio. La tecnica consiste in una serie di mosse acrobatiche con le quali si portano molti fendenti contemporaneamente contro l'avversario, genericamente si conclude con una rapida rotazione su se stessi, dove il ninja lancerà contemporaneamente cinque delle sette Armi contro l'avversario, cercando di infilzarlo in più punti. Subire in pieno questa tecnica, potrà comportare il ricevere una serie di ferite che complessivamente sono pari ad una di grave entità.
    Consumo: 8

    <b>Fuuinjutsu: Okutopasu H&#333;rudo - Sigillo del Clone d'Inchiostro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/Uyr2GW6.png?1[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    La peculiarità del Jutsu di sigillo è di utilizzare i Cloni d'Inchiostro per imprigionare l'avversario. Dopo che il clone avrà immobilizzato il bersaglio, sarà possibile rilasciare la tecnica senza bisogno di sigilli. A quel punto il clone comincerà a sciogliersi in una massa di inchiostro per immobilizzare la vittima dopo tre secondi. Una volta scaduti i tre secondi la vittima si troverà completamente imprigionata ed impossibilitata a muoversi o compiere qualsiasi Jutsu necessiti di sigilli, se immobilizzati ad un solo Clone per liberarsi sarà necessario utilizzare un Jutsu di livello B, se immobilizzati da due o più cloni una di livello A. La tecnica deve essere pagata ogni volta per un singolo bersaglio che si desidera immobilizzare, non importa se i cloni che la immobilizzano sono uno o più, il costo rimane a bersaglio.
    <u>Necessario uno o più Cloni d'Inchiostro</u>
    Consumo: 8

    <b>Jinchuuriki • Forma Bijuu</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpk7.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki sarà in grado di richiamare l'intero Chakra del Bijuu attorno a se, e trasformarsi interamente nel Bijuu, raggiungendo dimensioni colossali. La resistenza della bestia sarà tale che sarà immune a qualsiasi Jutsu massimo di livello A e Jutsu di livello S causeranno danni diminuiti di un grado. Potrà attaccare anche fisicamente il nemico causando danni medio-gravi per ogni colpo inferto, abbattere difese di livello B, e potrà utilizzare la maggior parte dei Jutsu dei livelli precedenti. In questa forma le capacità fisiche del Bijuu saranno superiori di ben cinque gradi e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Consumo: N/A

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=mj1M1ai]https://imgur.com/7rFZsEt.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà comprimere la sfera e davanti ad esso formerà un getto largo dieci metri che si estenderà per cinquanta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15

    <b>Bijuu Hachimachi - Turbine dell'Hachibi</b>
    [IMG=G4AI]http://ultraimg.com/images/2017/07/18/G4AI.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica inizierà con l'Ottocode che si avvolgerà strettamente con tutte le proprie code, torcendole fino alla massima estensione intorno a lui. Successivamente rilascerà una grande quantità di chakra in esse eseguendo una rapidissima giravolta su sé stesso e rilasciando le code intorno a lui, ruotando vorticosamente. La tecnica causerà un enorme vortice dal raggio di cento metri che coinvolgerà qualsiasi cosa sul suo cammino e infurierà abbattendo alberi, case e qualsiasi altra cosa sul suo cammino. Chinque rimanga coinvolto dalla tecnica verrà catturato dal vortice, incapace di uscirne e subirà numerose ferite da taglio e da impatto, pari ad una ferita grave, per via dei detriti che il turbine ha sollevato, rimanendo stordita fino alla fine del turno. La tecnica ingloba qualsiasi cosa sul suo cammino e sarà capace di sfondare difese di pari livello, se queste non proteggono l'utilizzatore a trecentosessanta gradi.
    Consumo: 15

    <b>Hachibi no Ken - Pugno dell'Ottacoda</b>
    [IMG=Gpka]https://imgur.com/m9r4yRp.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Bijuu sferrerà un pugno poderoso contro un bersaglio, più precisamente un gancio. L'attacco è potente abbastanza da abbattere persino difese di livello A, venendo però conseguentemente bloccato, oppure di respingere Kuchiyose al massimo di Taglia Grande. Essere colpiti da questo Taijutsu equivale a subire una ferita di gravissima entità. Se abbatte una difesa di livello A i danni saranno però solamente gravi.
    Consumo: 15

    <b>Bij&#363; no Rariatto - Rariatto del Bijuu</b>
    [IMG=nYtv]https://imgur.com/HHdGbxL.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu superiore prevede l'aver attivato almeno il livello Jinchuuriki Sp.Jounin. Consisterà nello scagliarsi con tutta la propria potenza e velocità verso l'avversario come nel Rariatto. Differentemente dalla tecnica precedente però questo colpo sarà potenziato dal Chakra del Bijuu che rivestirà l'intero corpo del Jinchuuriki. La tecnica sarà in grado di provocare danni gravi e di abbattere qualsiasi difesa di livello A, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    <u>Necessario aver attivato almeno il livello Jinchuriki Sp.Jounin.</u>
    Consumo: 15

    <b>Takoashi Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone del Tentacolo</b>
    [IMG=G4A5]http://ultraimg.com/images/2017/07/18/G4A5.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Quando in forma di Otto code è possibile creare un clone del Jinchuuriki da una delle code tagliate dell'Hachibi per poi usare quel clone come sostituto, sostituendosi ad esso lasciando il clone a prendere il colpo al posto dell'originale mentre quello prende le sembianze del tentacolo tagliato. La tecnica è una sostituzione molto più avanzata e perfetta che ricrea una vera e propria copia del Jinchuuriki ricavata dal tentacolo tagliato. Il clone apparirà morto e con le stesse identiche caratteristiche dell'originale, stesso sistema circolatorio di Chakra e stesso Chakra poiché l'oggetto utilizzato per crearlo è appunto un tentacolo dell'Hachibi e non si dissolverà se non nel caso in cui si estragga tutto il Chakra in esso contenuto, annullando così la trasformazione. Il Jinchuuriki nel frattempo si sarà trasformato nel tentacolo stesso tagliato e da esso potrà uscire rimanendo illeso dall'attacco. La tecnica è come una sostituzione quindi andrà eseguita prima di ricevere l'attacco mentre il tentacolo può anche non essere necessariamente tagliato nello stesso momento ma anche prima, l'importante è che sia vicino al Bijuu per eseguire la sostituzione.
    <u>La tecnica può essere utilizzata una sola volta per combattimento.</u>
    Consumo: 30

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=mj1M1ai]https://imgur.com/7rFZsEt.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme raggiungendo un raggio di cinque metri. A quel punto il Bijuu potrà scagliare la sfera, che procederà al massimo fino a cento metri a velocità alta come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a sessanta metri. Il Jutsu sotto forma di sfera è in grado di abbattere difese di livello S e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi. L'esplosione derivata causerà anch'essa danni gravissimi e sarà in grado di abbattere difese di livello S, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    <u>Una volta utilizzata saranno necessari tre Turni di riposo prima di poterla utilizzare di nuovo.</u>
    Consumo: 30

    <b>Rariatto - Rariatto</b>
    [IMG=Gprr]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gprr.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è un Taijutsu dalla estrema semplicità ma con effetti devastanti. L'utilizzatore dovrà trovarsi ad una moderata distanza dalla sua vittima, così da scattare verso di lui e acquisire una notevole velocità. Una volta giunto nei pressi dell'avversario egli, mentre continua a correre, distenderà leggermente un braccio, formando un angolo di 90° e potando l'arto superiore in posizione orizzontale. Il ninja colpirà la vittima alla gola e gli causerà danni di grave entità, che lo porteranno ad avere leggeri problemi respiratori, oltre a scagliarlo lontano di una decina di metri, causandogli ulteriori danni medi da caduta.
    Consumo: 15

    <b>Dobule Rariatto - Doppio Rariatto</b>
    [IMG=GpkL]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpkL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica richiede due soggetti, entrambi capaci di utilizzare il Rariatto. I due utilizzatori sfrecceranno ad altissima velocità, da direzioni opposte, convergendo sul bersaglio, che si ritroverà schiacciato dal duplice attacco. L'effetto tenaglia sarà micidiale: i danni variano da gravissimi a mortali e, se subito in pieno collo, potrà decapitare la vittima.
    <u>Per utilizzare quest'attacco, entrambi gli utilizzatori dovranno utilizzare il Rariatto nel medesimo turno.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu</b>
    [IMG=LaQNtQ7]https://i.imgur.com/LaQNtQ7.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    <u>Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Rasenshuriken no Inku - Rasenshuriken d'Inchiostro</b>
    [IMG=B1g5eAu]https://i.imgur.com/B1g5eAu.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa complessa tecnica parte dalla normale creazione di un Rasenshuriken aggiungendoci una grande quantità di Chakra dell'Hachibi. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo ricolmo d'inchiostro nerissimo, così come le lame e circondato da schizzi d'inchiostro. Può tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame nere che quando colpiscono infliggono una ferita d'entità gravissima. Inoltre, quando colpisce il bersaglio rilascia tutto l'inchiostro di cui è composto, impedendo la vista del soggetto fino alla fine del Turno. Poi, quello stesso inchiostro come nel Fuuinjutsu dell'Hachibi, farà sì che se la vittima non si libera dell'inchiostro entro un Turno finirà per rimanere completamente imprigionata ed impossibilitata a muoversi o compiere qualsiasi Jutsu necessiti di Sigilli. È possibile creare la tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di molti tipi di Chakra differenti.
    <u>Richiede il Rasenshuriken in Scheda.</u>
    Consumo: 30




    Shuhogan


    CODICE
    <b>Shuh&#333;gan</b>
    [IMG=MJFH]https://ultraimg.com/images/2018/04/20/MJFH.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Questo temibile Doujutsu si attiva trasformando l'oridi dell'utilizzatore di un rosso brillante, e sfocando di rosso persino parte della sclera intorno all'iride. Una volta attivato l'utilizzatore sarà capace di vedere attraverso oggetti solidi entro una gittata di venticinque metri da sé, non potrà però avere una vista a 360 gradi ma potrà quindi vedere solo entro i limiti della propria normale vista e non sarà possibile vedere attraverso il Chakra. E' inoltre in grado di prevedere qualunque attacco fisico, movimento e Taijutsu. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore.
    <u>Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Shuhogan avrà consumo.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Shuh&#333;gan: Kanj&#333; no Rikai - Percezione dell'Animo</b>
    [IMG=MJ9W]https://ultraimg.com/images/2018/04/20/MJ9W.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Attivando questa speciale capacità del proprio Doujutsu, l'utilizzatore sarà in grado di percepire lo stato d'animo, singolarmente, ad ogni persona che esso guardi con il proprio Doujutsu. Sarà quindi possibile comprendere se il bersaglio sia felice, triste, arrabbiato o qualsiasi altro range di sentimenti. Questa tecnica è di pressoché nessun utilizzo in combattimento ma è molto utile in missione o a scopo di infiltrazione tra le persone dove comprendere lo stato d'animo di un eventuale bersaglio renderà più facile all'utilizzatore entrare nelle grazie della propria vittima oltre che per capire menzogne o tradimenti improvvisi.
    <u>Necessario lo Shuh&#333;gan attivo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Chakra No Seishin – Tecnica dei Fantasmi di Chakra</b>
    [IMG=GOPy]http://ultraimg.com/images/2017/07/14/GOPy.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per cadere sotto l’influsso di questa Illusione è necessario trovarsi entro venti metri dall'utilizzatore. Questo Genjutsu è pensato appositamente per ingannare coloro che sono in grado di vedere o percepire il Chakra. Tramite questa tecnica è possibile creare diverse copie illusorie di sé stessi e comandarle mentalmente per farle simulare semplici attacchi a mani nude o con armi. La principale peculiarità di questo Jutsu sta nella precisione con cui queste copie vengono create, tale per cui una vittima che dovesse osservarle, se in possesso di Doujutsu o di capacità speciali, oltre all’ombra ne vedrebbe o percepirebbe anche il sistema circolatorio del Chakra. Alla minima ferita le copie vengono distrutte, ma finché l’utilizzatore continuerà a pagarne il consumo e la tecnica non viene dissolta, essere continueranno a rigenerarsi subito dopo. È possibile dissolvere quest’Illusione tramite il Kai o una ferita di medio-lieve entità.
    [Massimo Copie Evocabili: Genin 5; Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    <u>Necessario lo Shuh&#333;gan attivo.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Shuh&#333;gan: Jakuten - Indebolimento<b>
    [img]https://i.imgur.com/SQZ5gQ6.png[/img]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Uno dei poteri di questo Doujutsu che lo hanno reso estremamente temibile è la sua capacità di Inibire le altre Arti Oculari. Fintanto che questa Tecnica è attiva, qualsiasi Doujutsu di livello B o inferiore entro un raggio di trenta metri dall'utilizzatore viene Inibito nei suoi effetti. Le vittime non saranno più in grado di utilizzare nessuna delle proprietà o Tecniche derivate del proprio Doujutsu, che di fatto si comporterà come un occhio normale. È possibile per le vittime continuare a mantenere l'occhio attivo, pagandone normalmente il consumo pur non ottenendo alcun beneficio. Questa Tecnica non ha effetto sui propri occhi o su altri Shuh&#333;gan.
    <u>Richiede lo Shuh&#333;gan attivo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Reitekina Fukkatsu - Resurrezione Spirituale</b>
    [IMG=MJFb]https://ultraimg.com/images/2018/04/20/MJFb.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è considerata una tecnica proibita; poiché altera bruscamente il corso degli eventi. Il Ninja sarà infatti capace di far resuscitare un'altra persona, purché essa sia morta entro quarantotto ore. Il soggetto resuscitato si sentirà come rinato e godrà di ottima salute. L'utilizzatore rimarrà indebolito per il resto dello scontro, vedendo le proprie capacità fisico-motorie ridotte di ben tre gradi.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.
    <u><u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u></u>
    Consumo: 15




    Controllo del chakra


    CODICE
    <b>Controllo del chakra</b>
    [img]http://ultraimg.com/images/2017/09/21/YVTE.png[/img]
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità.
    <u>Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.</u>




    Spec. Taijutsu


    CODICE
    <b>Specializzazione in Taijutsu</b>
    [img]http://ultraimg.com/images/2017/09/21/YVXj.png[/img]
    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.

    <b>Velocità Sonica</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVU4.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    <u>La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.</u>
    Consumo: 15

    <b>Arti Marziali</b>
    [img]https://i.ibb.co/1TbGsf7/taijutsucapacita-A.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A

    <b>Pesi</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/09/10/YTB5.jpg[/IMG]
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.




    Spec. Secondaria Combattimento Ravvicinato


    CODICE
    <b>Spec. Combattimento Ravvicinato</b>
    [img]http://ultraimg.com/images/2017/09/21/YVTD.png[/img]
    Questa Specializzazione consiste nell'utilizzo di qualsiasi arma nei combattimenti ravvicinati. Riescono ad utilizzare armi pesantissime senza alcun particolare sforzo indipendentemente dalla statura del Ninja ed inoltre riescono ad utilizzarle nei modi più stravaganti. Uno specializzato potrebbe, ad esempio, tranquillamente combattere efficacemente con un Kunai fra i denti e fronteggiare un avversario con la medesima arma fra le mani; o perché no deviare armi da lancio. Riguarda tutte le armi, ma solo durante un utilizzo a distanza ravvicinata. Non saranno dunque più abili nel lanciare uno Shuriken rispetto ad un comune Shinobi.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.</u>

    <b>Perizia Marziale</b>
    [img]https://ultraimg.com/images/2019/01/04/PJNc.png[/img]
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu, massimo di livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.

    <b>Koushin - Parata</b>
    [img]https://i.imgur.com/sgSS6UT.jpg[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere perfettamente le traiettorie di attacchi diretti nei suoi confronti, sferrati con semplici Armi sia da mischia che da Lancio, pugni, calci, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu. Questo gli permetterà di bloccare un affondo, un diretto, un calcio o qualsiasi altro attacco singolo a mani nude senza neppure ferirsi. La Tecnica quindi necessita di entrambe le mani libere e consisterà nel bloccare un pugno con il palmo della mano o un calcio con un avambraccio o uno stinco o persino una lama avversari afferrandola tra i palmi delle mani, o Shuriken in volo o deviandoli con il dorso delle mani o quello dei piedi. All'atto pratico egli sarà in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu o Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti degli arti, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    <u>La Tecnica non ha effetto contro un altro Specializzato in Combattimento Ravvicinato.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Gunshuku - Disarmo</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV7E.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza maturata nel combattere a distanza ravvicinata, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, per l'utilizzatore sarà possibile compiere anche un semplice colpo secco all'altezza del polso per disarmare l'avversario, agendo sulle articolazioni nervose, quando impugna Armi Piccole, Minori e Medie nel momento in cui avanza un colpo. In questo modo l'avversario sarà costretto a lasciare la presa sull'arma, a meno che non sia di due gradi superiore all'utilizzatore
    Consumo: N/A

    <b>Suji Mahi - Paralisi Muscolare</b>
    [img]https://i.imgur.com/GNC85o6.jpg[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica di difficile attuazione, sfruttando due Armi di Taglia Piccola o le proprie dita, sarà possibile cercar di colpire il muscoli di un arto in particolare. Che sia un braccio o una gamba, essa dovrà venir presa completamente e ciò necessita di sferrare due colpi in rapida sequenza a distanza ravvicinata. Se colpiti l'arto sarà completamente immobilizzato per due Turni. Nel terzo si muoverà con un malus motorio di un grado inferiore rispetto al normale. Il colpo viene effettuato o con indice e medio di entrambe le mani, in due affondi precisi oppure conficcando due Armi Piccole nei medesimi punti dell'arto del ninja, in questo ultimo caso può anche essere eseguito a distanza ma non oltre i dieci metri. Per impedire ad entrambi i colpi di fare effetto è necessario contrastare il Jutsu con un Taijutsu o con una difesa adatta, sempre considerati i due colpi come due Taijutsu differenti, nel caso in cui uno solo vada a segno, il bersaglio subirà solo un malus motorio all'arto per due Turni.
    <u>Necessarie entrambe le mani libere o almeno due Armi Piccole.</u>
    Consumo: 8




    Spec. Secondaria Kenjutsu


    CODICE
    <b>Kenjutsu &#149; Niten Ichi - Arte della Spada &#149; Due Cieli in Uno</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVWe.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi spada sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, la velocità dei colpi sferrati con la spada aumenterà di ben due gradi e la Agilità di uno.
    <u>È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kenjutsu &#149; Zanbatou - Arte della Spada &#149; Zanbatou</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXf.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: KenjutsuQuesta Tecnica sfrutta come base qualunque arma sia paragonabile ad una wakizashi o una spada di qualunque dimensione, all'interno delle quali l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato alla pari di un Kenjutsu di livello B. I colpi eseguiti durante l'utilizzo di questo Jutsu potranno tagliare e superare difese di livello C senza problemi, nonché infliggere ferite almeno di medio-grave entità anche se prendono di striscio. Inoltre, qualsiasi Kenjutsu vero e proprio fino al livello A eseguito mentre l'utilizzatore combatte sotto l'influenza di questo Jutsu, verrà eseguito con una velocità del Jutsu superiore di un grado rispetto all'utilizzatore e come se l'utilizzatore possegga due gradi di forza in più.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kenjutsu &#149; Zank&#333; - Arte della Spada &#149; Scatto Fulmineo</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/10/18/Y9HI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 8




    Spec. Secondaria Sensoriali


    CODICE
    <b>Schermatizzazione</b>
    [IMG=GV8N]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV8N.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Questa capacità consente allo specializzato di schermare in tutto e per tutto il proprio Chakra azzerando totalmente la propria presenza rendendosi impercepibile persino a nemici con la medesima specializzazione oltre che ad utilizzatori di eventuali Doujutsu. Durante questo stato non è possibile utilizzare alcun Jutsu, poiché ciò richiederebbe l'impiego del Chakra annullando dunque la schermatizzazione. E' tuttavia possibile muoversi liberamente.
    Consumo: N/A

    <b>Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura</b>
    [IMG=GVWA]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVWA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di percepire qualsiasi individuo, Evocazione o Jutsu composto di puro Chakra nel raggio di ben dieci chilometri. Il Ninja può determinare la posizione esatta dei soggetti individuati e percepire con precisione la forza del loro Chakra, il che gli permette di stabilire a grandi linee il livello di forza del soggetto esaminato. Potranno percepire le fluttuazioni del Chakra sia proprio che delle altre persone e grazie a questo capire se siano sotto l'influsso di un Genjutsu o meno, inoltre potranno percepire a grandi linee se una persona sta impastando il Chakra grazie all'oscillazione dello stesso, anche se si dovrà rimanere concentrati sul sistema circolatorio che si sta osservando. Sono anche in grado di capire se il Chakra del nemico è di natura buona o malvagia; ma ciò solo su soggetti che tendono estremamente da un lato o all'altro. Se hanno già avuto modo di percepire il Chakra del soggetto incriminato mediante la tecnica, possono anche fra mille soggetti trovare esattamente colui che stanno cercando. Non possono tuttavia distinguere eventuali cloni d'entità fisica dall'originale. Infine, possono immediatamente capire in base alle alterazioni del Chakra se un soggetto dinanzi a se sta dicendo la verità oppure meno.
    <u><u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u></u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Kanchi Denden - Trasmissione Sensoriale</b>
    [IMG=YJml]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJml.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica, il Ninja che stia utilizzando l'Occhio Psichico del Kagura o qualsiasi altra tecnica di percezione basata sul Chakra e non su un affinamento dei sensi, può trasferire ad un singolo compagno ciò che egli sta percependo, poggiando una mano sul capo di quest'ultimo. E' possibile muoversi solo leggermente mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: N/A




    Spec. Secondaria Elité delle Arti Magiche


    CODICE
    <b>Padronanza della Tecnica</b>
    [img]https://i.imgur.com/cGtsrrH.png[/img]
    L'utilizzatore ha passato anni della propria vita a praticare le proprie tecniche Preferite, incamerandone il potere, rendendole parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare. Le tecniche scelte da quel momento in avanti potranno essere eseguite con un singolo Sigillo, anche ad una mano se necessario, invece che con il numero di Sigilli necessari per perfezionare la tecnica. Inoltre le tecniche Preferite di livello C e B, sono il frutto di anni di pratica del ninja che gli hanno permesso all'utilizzatore di massimizzarne gli effetti al minor dispendio possibile, permettendogli di fare cose che nessun altro sarebbe capace, assegnando alla tecnica le seguenti due caratteristiche: aumento dei danni di mezzo grado e considere la tecnica di mezzo grado superiore (quindi una B sarà considerata B+ e così via).




    Spec. Secondaria Maestria dell'Arte Segreta


    CODICE
    <b>Impeto della Maestria</b>

    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.




    Spec. Secondaria Veleni


    CODICE
    <b>Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici</b>
    [img]http://ultraimg.com/images/2017/07/03/GgGA.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    <b>Dokukiri - Nebbia Velenosa</b>
    [img]https://i.imgur.com/Ci3ESSe.jpg[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, Disorientandolo e Inibendo l'uso di qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B od inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dall'olfatto. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni, è possibile dissolverlo prima se si ricorre ad un Jutsu Fuuton almeno di livello B che provochi forti correnti d'aria, e che coinvolga tutta l'area ricoperta dalla nube.
    Consumo: 8




    Spec. Terziaria Immissione di chakra


    CODICE
    <b>Ry&#363; - Immissione</b>
    [img]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV89.jpg[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di alcun Sigillo e viene impiegata per immettere il Chakra elementale in qualsiasi oggetto, andando ad aggiungere con il proprio Chakra una caratteristica all'arma in base all'elemento utilizzato. L'effetto del Jutsu sull'oggetto in questione si protrae fino a quando si paga il tributo in Chakra, ma l'utilizzatore è obbligato a mantenere il contatto. tenere impugnata l'arma. Oppure, nel caso in cui l'oggetto venga lanciato, l'effetto permane per i primi trenta metri percorsi. Per fermare un oggetto sotto l'effetto di questo Jutsu sarà necessaria una Tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B.
    - Utilizzando il Katon l'oggetto assume il colore rosso fuoco ed è in grado di ustionare il bersaglio semplicemente sfiorandolo. Infatti, anche se colpito di striscio l'ustione sarà di medio-grave entità.
    - Utilizzando il Fuuton l'oggetto verrà avvolto da due correnti che si sfregheranno tra di loro acquistando un'affilatezza fuori dal comune, permettendo all'utilizzatore di perforare qualsiasi materiale non derivante da Jutsu senza nessuna difficoltà e di sferrare colpi con una velocità superiore ad un grado e mezzo. Nel caso l'oggetto venga lanciato viaggerà a velocità alta.
    - Utilizzando il Doton si potrà modificare la consistenza dell'oggetto, il quale diverrà indistruttibile e capace di arrecare al tempo stesso danni contundenti e da taglio di media entità.
    - Utilizzando il Suiton sarà possibile ricoprire l'oggetto di uno strato acquatico pressurizzato che ne aumenterà le dimensioni fino ad un massimo del doppio, il tutto ad una velocità alta. Gli oggetti così influenzati saranno capaci di arrecare danni da taglio di medio-grave entità. È possibile scegliere liberamente in che modo aumentare le dimensioni, ma non si potrà eludere in alcun modo la forma originale dell'oggetto. Ad esempio una katana non potrà avere uno strato a forma di martello.
    - Utilizzando il Raiton si conferisce all'oggetto un'aura azzurra che vibra ad una frequenza talmente rapida che il flusso risulta essere immobile ad occhio nudo. Le capacità di perforazione sono elevate al punto di poter tagliare anche il metallo, se il contatto fra l'oggetto e l'altra materia non viene interrotto entro due secondi. Nel caso l'oggetto venga lanciato, potrà perforare qualsiasi materia non derivante da Jutsu senza mai arrestare la propria corsa. Essere feriti da un oggetto del genere induce un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    <u>Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati. Inoltre, è possibile attivare questa Tecnica anche su più oggetti alla volta, impiegando diversi Chakra elementali, ma si dovrà pagare il costo per ogni elemento.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)





    Richiamo -> Vespe


    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/08/30/Yq9t.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <b>Larve</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYB.jpg[/IMG]
    Le loro dimensioni possono variare tra i quindici ed i quaranta centimetri. Non essendo ancora in grado di attaccare fisicamente l'avversario e non potendo seguirne le tracce, a causa dei sensi ancora poco sviluppati, hanno l'unico scopo di assorbire il Chakra degli avversari, a contatto con la loro pelle, grazie ad una mucosa viscida. Ogni larva può muoversi a velocità alta grazie alle piccole e numerose zampe, e arrivata a contatto con la vittima potrà assorbire tre punti Chakra per turno, che però non andranno a sommarsi alle riserve dell'utilizzatore. Dal secondo turno, l'avversario accuserà un calo delle capacità motorie di un grado, che si protrarrà fino al turno successivo a quello in cui si libera delle larve, ed avrà la sensazione che il suo corpo sia sempre più debole a causa di lievi giramenti di testa. Basterà un singolo Jutsu di livello C o un colpo di arma ben assestato per costringere ogni singola larva a ritirarsi, o almeno un Jutsu B per distruggerli a gruppi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Larve Evocabili: [Chuunin: 3; Sp.Jounin: 4; ANBU: 5]

    <b>Vespe Combattenti</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYh.jpg[/IMG]
    Le loro dimensioni sono paragonabili a quelle di vespe comuni. L'Evocazione consiste in un gruppo di vespe, molto utili per distrarre il nemico e che, attraverso i loro pungiglioni avvelenati, possono creare seri problemi all'avversario. L'aculeo provoca danni paragonabili a quelli di aghi da cucito ed il veleno di una singola puntura, appena un lieve fastidio, lasciando però indolenzita la parte colpita. Se punti ripetutamente gli effetti variano da leggeri giramenti di testa, a forti giramenti di testa, nausea, spossatezza, intorpidimento del corpo effetti che durano fino a due turni, per affievolirsi o svanire a seconda della loro gravità, a meno che non si continui ad essere punti. Grazie alla capacità di volare la loro velocità è alta. Ammesso di coinvolgerli tutti un singolo Jutsu di livello C è suffciente ad eliminare una ventina di esemplari, e una B circa il doppio. Per mettere fuori combattimento l'intero sciame di vespe saranno necessari due Jutsu di livello B o uno di livello A. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose. ma gli effetti del loro veleno non sono cumulabili nello stesso turno.
    Vespe Combattenti Evocabili: [Chuunin: 50; Sp.Jounin: 60; ANBU: 80]

    <b>Hachimitsu no Jutsu - Tecnica del Miele d'Ape</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNY4.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile su venti vespe al momento dell'evocazione o tramite dei sigilli, purché queste siano ad almeno due metri dall'utilizzatore. Grazie ad essa sarà possibile far sì che tali vespe siano composte di miele. Queste Vespe hanno lo scopo di lasciarsi colpire in modo da immobilizzare l'avversario, almeno parzialmente. Se colpiti è possibile liberarse con una tecnica di livello B, o dopo due turni.
    <u>Richiede almeno venti Vespe Combattenti.</u>
    Consumo: 4

    <b>Hachi Senbon no Jutsu - Tecnica dei Cento Spiedi</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1bJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica si potranno scagliare dieci Vespe a velocità molto alta verso l'avversario ed in contemporanea da ogni singola Vespa spunta un vero e proprio Senbon avvelenato, che se colpisce il soggetto lo rende incapace d'utilizzare qualsiasi Jutsu di livello B o superiore al primo turno e di livello A o superiore al secondo turno.
    <u>Richiede dieci Vespe Combattenti evocate.</u>
    Consumo: 4

    <b>Hachi Bakudan no Jutsu - Tecnica della Bomba d'Ape</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYZ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile su venti vespe al momento dell'evocazione o tramite dei sigilli, purché queste siano ad almeno due metri dall'utilizzatore. Permette all'evocatore di tramutare le proprie Vespe Combattenti in mini-esplosivi. Possono esplodere a comando oppure se colpite. Le Vespe, esplodendo tutte insieme possono creare un'esplosione dal raggio di cinque metri capace di causare danni medio-gravi e abbattere difese di livello C. Se esplodono singolarmente o in gruppetti causano al massimo ferite di lieve o al massimo media entità.
    <u>Richiede almeno venti Vespe Combattenti evocate.</u>
    Consumo: 4

    <b>Hachimitsu no Bunshin - Clone di Miele</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La natura di questo Clone è totalmente differente dagli altri; infatti ha capacità motorie fortemente limitate e risulta essere un'alternativa alla classica Tecnica della Sostituzione. Questo Clone può muoversi solo parzialmente e camminare, risultando totalmente inutile in fase offensiva. Viene quindi utilizzato per lasciarlo come bersaglio, per quanto possibile mobile, ed eludere l'avversario che potrà così sferrare il proprio attacco convinto d'avere un bersaglio vero di fronte. Differentemente dagli altri Cloni, lo scopo è che venga colpito, poiché se il nemico lo affonda con una lama o gli sferra un pugno si troverà con l'arma o l'arto incastrato in una sagoma che si rivelerà essere fatta di miele, rendendosi così bersaglio dell'utilizzatore per un turno. Nel caso in cui il bersaglio riesca comunque a liberarsi, tramite un Jutsu almeno di livello C o se in possesso di una forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, il forte odore del miele permarrà sul Ninja per altri due turni, permettendo alle Evocazioni del Contratto di rintracciarlo a distanza, o a chiunque in possesso di un fiuto più sviluppato del normale.
    <u>Non può usare alcun Jutsu e le armi raffigurate sul corpo del clone non sono ovviamente utilizzabili.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>Vespa Gigante</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYC.jpg[/IMG]
    Questa evocazione è alta circa due metri e lunga tre. È in grado di attaccare direttamente l'avversario attraverso il pungiglione, lungo quaranta centimetri, posto al vertice posteriore del suo corpo. Date le dimensioni della sua arma naturale, oltre i problemi causati grazie al veleno, paragonabile al Veleno Debole, è capace di penetrare nella pelle avversaria e causare ferite fino ad entità media. Questa vespa possiede l'abilità di poter gettare attraverso la bocca un getto dal diametro di trenta centimetri e dalla gittata di venti metri di liquido viscido, simile a miele, che impedirà al nemico di muovere la parte colpita per due turni. Questa Evocazione si muove a velocità medio-alta, anche se porta in groppa una persona. Potrà resistere a due Jutsu di livello A prima di essere costretta a ritirarsi.

    <b>Vespa Regina</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYL.jpg[/IMG]
    La Vespa Regina è alta cinque metri e lunga dieci. È in grado di attaccare direttamente l'avversario attraverso il pungiglione posto al vertice posteriore del suo corpo. Date le dimensioni della sua arma naturale, lunga un metro, è capace di penetrare nella pelle avversaria e causare ferite fino a media entità, che variano in dipendenza alla zona colpita. Il pungiglione è dotato di un veleno paragonabile al Veleno Intermedio acquistabile in Armeria. Quando il pungiglione viene a contatto con la pelle avversaria, è inoltre capace di assorbire fino a venti punti Chakra per volta, che però non si andranno a sommare alle riserve dell'evocatore. I suoi arti sono proporzionali alla sua grandezza e dotati di una moderata forza. Un'abilità che possiede tale vespa, è quella di poter sputare dalla bocca un getto di liquido viscido simile a miele, avente un raggio di due metri e una gittata massima di venti, che ridurrà le capacità motorie della vittima di due gradi per due turni. La sua velocità, grazie alla capacità di volare, è alta, media se porta l'evocatore sulle spalle. Potrà resistere a tre tecniche di livello A o due di livello S prima di essere costretta a ritirarsi dal combattimento.

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNp1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8

    <b>Apitossina Sintetica (2 Dosi)</b>
    [IMG=xrsYnB6]https://i.imgur.com/xrsYnB6.jpg[/IMG]
    Dopo anni di studi sulle creature del proprio contratto, Kyoshiro è riuscito a sintetizzare una super tossina in grado di disturbare il normale flusso di Chakra di coloro che ne vengono feriti. La sostanza agisce non appena entra nell'organismo rendendo leggermente intorpidita la parte colpita. Il veleno ha lo scopo di rendere più denso il Chakra del bersaglio, creando quasi una specie di "tappo" nel sistema circolatorio del Chakra che impedirà all'utilizzatore di ricorrere a Jutsu di livello B o superiore a meno che non disperda ben cinque punti Chakra all'inizio di ogni Turno. La tossina resterà in circolo nell'organismo per tre Turni, riapplicarla prima dello scadere dei Turni comporterà soltanto il reset dei Turni necessari perché essa cessi di fare effetto, ed i malus non si sommeranno.
    <u>Necessario il Contratto delle Vespe, non è neutralizzabile tramite Antidoto.</u>



    Edited by Supaku - 1/5/2024, 10:18
     
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    JOUNIN

    Group
    Member
    Posts
    6,527

    Status
    Offline

    Livello E


    CODICE
    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=TUD7fsg]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a dieci metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi che non abbiano un raggio superiore a due metri di larghezza.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca.  La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Bunkai - Decomposizione</b>
    [IMG=GVrl]https://i.imgur.com/n5fmXqU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    <b>I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco</b>
    [IMG=Ikagureka_zpswvzpw9eu]https://i.imgur.com/33pxAOh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    <b>Genso Soosa - Manipolazione Elementale</b>
    [IMG=GVoT]https://i.imgur.com/3ToqUqq.jpg[/IMG] [IMG=proiettilevento_zpsd4wimksr]https://i.imgur.com/U8KzZSf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A




    Livello D


    CODICE
    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Rokku - Blocco</b>
    [IMG=Rokku-Blocco_zpsbd78624a]https://i.imgur.com/hYe4Cz0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario dopo essersi portati alle sue spalle. Un nemico intrappolato in questa presa non potrà muovere le braccia né comporre Sigilli, risultando dunque esposto ad un possibile attacco combinato. Per liberarsi, la vittima impiegherà un intero Turno, a meno che non possieda una Forza superiore di almeno un grado rispetto a quella dell'utilizzatore. Poiché questo Jutsu tiene bloccato anche l'utilizzatore, viene generalmente utilizzata in coppia con un compagno o un clone di consistenza fisica.
    Consumo: 2

    <b>Samuraisutoppu - Blocco del Samurai</b>
    [IMG=P8wV]https://i.imgur.com/s07VNU7.png[/IMG] [IMG=tCTA]https://i.imgur.com/S1PUWkA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è particolarmente utilizzata dagli spadaccini, in quanto sfrutta varie componenti della katana per andare a bloccare eventuali attacchi avversari. Essa necessita di un'arma come ad esempio una wakizashi, una katana, una zanbatou o qualunque altra arma ne possa rispecchiare le caratteristiche. l'utilizzatore sarà in grado di parare efficacemente con l'estremità dell'elsa o con il proprio fodero un qualunque attacco fisico o addirittura un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello D. Questa Tecnica sfrutta sopratutto l'impreparazione del nemico, il quale non si aspetterà di vedere un proprio attaccato fermato in questa maniera, quindi una volta bloccato il colpo rimarrà per un istante scoperto.
    <u>Necessaria una Katana o arma simile.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ho&#299;ru Su&#299;pu - Spazzata Rotante</b>
    [IMG=tAOb]https://i.imgur.com/mWEDLMz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 2

    <b>Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida</b>
    [IMG=tA9q]https://i.imgur.com/dkMWR71.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2

    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]https://i.imgur.com/6nDz0lH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b>
    [IMG=PYIb]https://i.imgur.com/ooM4ElC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A

    <b>Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante</b>
    [IMG=h5aDC1J]https://i.imgur.com/h5aDC1J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affolati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    <b>Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/tzQkeuV.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio</b>
    [IMG=KokuunnoJutsu-TecnicadelleMacchiedOlio_zps4ed2ed58]https://i.imgur.com/gc9IHMe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    <u>L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.</u>
    Consumo: 2




    Livello C


    CODICE
    <b>Dai Senpuu - Turbine Maggiore</b>
    [IMG=GVx7]https://i.imgur.com/9414J1n.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Evoluzione del più classico Turbine, questa Tecnica può essere utilizzata solo in fase aerea e consiste nello sferrare tre calci in rapida successione, dopo aver compiuto un salto o mentre ci si trova già a mezz'aria. Ciascuno di questi colpi può essere eseguito con la pianta del piede, il collo o con una torsione del busto, per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza e subisce danni medi da Impatto per ogni calcio andato a segno.
    <u>Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Senpuu Rendan - Attacco Concatenato Turbinio</b>
    [IMG=GVgc]https://i.imgur.com/MHlD9az.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Per effettuare questa semplice combinazione di Taijutsu, l'utilizzatore scatterà fulmineamente in avanti, fino a trovarsi a circa un metro di distanza dall'avversario. Utilizzando un calcio molto simile al Senpuu proverà un calcio rotante in aria piuttosto semplice da schivare o da parare, che fungerà più che altro da diversivo. Invece di atterrare sulle gambe, infatti, l'utilizzatore poco dopo poggerà una mano a terra e, facendo perno su essa, proverà un ulteriore spazzata orizzontale, solo mirata più in basso. La rotazione conseguita apporterà maggiore potenza al secondo calcio, che così riuscirà ad infliggere un colpo ben più duro di quello del classico Senpuu arrivando ad arrecare danni da Impatto di medio-grave entità.
    <u>Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda</u>
    Consumo: 4

    <b>Muon no Ken - Pugno Silenzioso</b>
    [IMG=GVgQ]https://i.imgur.com/sDmCDJU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    <u>È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo</b>
    [IMG=GVSa]https://i.imgur.com/V5OJfQM.png[/IMG] [IMG=GOPH]https://i.imgur.com/vrQdEht.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un colpo acrobatico che può essere sferrato in svariate modalità ma che ha sempre lo scopo di potenziare un calcio al fine di colpire la parte alta del colpo dell'avversario, quindi la testa, il collo o una spalla. Un primo utilizzo richiede, dopo essersi portato a mezz'aria più o meno parallelo al terreno, nello sferrare un calcio dall'apertura di circa novanta gradi; se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che a ritrovarsi con una ferita da Impatto di media entità. La seconda modalità più articolata ma letale e comincia con lo spiccare un salto, che non necessariamente dovrà portare l'utilizzatore molto in alto, ma è sufficiente che si trovi anche a mezz'aria, a quel punto l'utilizzatore effettuerà una rapida rotazione su sé stesso, distendendo poi una gamba per sferrare un potente calcio col tallone; se colpisce in pieno causa danni da Impatto almeno di media entità; se colpisce alla testa, invece, lascerà stordito l'avversario fino alla fine del suo Turno, mentre nemici molto più deboli dell'utilizzatore potrebbero finire direttamente K.O.
    Consumo: 4

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Nitoryu no Sutairu - Stile a Due Lame</b>
    [IMG=WCCB4g6]https://i.imgur.com/WCCB4g6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica richiede che lo Shinobi abbia impugnato in entrambe le mani un'Arma da taglio di dimensioni Medie o inferiori; queste armi possono essere identiche tra loro, come due spade, o anche di foggia e dimensione diversa, come nel caso di una spada ed un Kunai. Se ci si trova sotto l'influsso di un potenziamento fisico pari a due gradi o superiore, è possibile maneggiare in questo modo anche armi Maggiori. Il Jutsu consente al Ninja di sferrare una serie di colpi concatenati contro l'avversario sfruttando entrambe le armi con uguale efficienza, divenendo più imprevedibile ed arrivando a causare danni da Taglio di almeno di media entità con ogni colpo. Fintanto che continua ad impugnare entrambe le armi in questo modo, l'utilizzatore ottiene un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il Ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni complesse.
    <u>Richiede due Armi da Taglio.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione</b>
    [IMG=ZSF0]https://i.imgur.com/zM1NEWJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore. Al termine del Jutsu, la vittima è Disorientata.
    <u>Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Soushuuha - Manipolazione delle Lame</b>
    [IMG=GVgr]https://i.imgur.com/Njqz6zl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C+
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu non richiede Sigilli, ma basterà tenere in mano un numero limitato di Armi da Lancio, in base al livello dell'utilizzatore, infondendole con il proprio Chakra per un paio di secondi. A questo punto sarà possibile farle levitare davanti a sé a mezz'aria, per poi scagliarle tutte contemporaneamente e manovrandole liberamente con la forza del pensiero, facendole volare a velocità media entro un raggio di quindici metri da sé. Ciascuna Arma da Lancio conta come un singolo Ninjutsu di livello C e, se va a segno, causa singolarmente una ferita da Taglio o da Perforazione almeno di Media entità, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    [Massimo Lame Manovrabili: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Gentoushin no Jutsu - Tecnica dell'Apparizione</b>
    [IMG=GVVz]https://i.imgur.com/kTzIEvO.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare tipo di Jutsu viene utilizzato per comunicare con qualcuno senza dover essere per forza presente fisicamente. Dopo aver composto i Sigilli necessari, l'utilizzatore potrà dunque proiettare un ologramma di sé stesso in un altro luogo, già conosciuto, e potrà parlare attraverso di esso con una voce profonda e leggermente distorta. Si ottiene in questo modo la possibilità di comunicare liberamente con qualcuno, ma il vero corpo fisico dell'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed in stato di profonda concentrazione per tutta la durata della Tecnica. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo.
    Consumo: N/A

    <b>Kagegakure - Nascondiglio dell'Ombra</b>
    [IMG=G1Ui]https://i.imgur.com/G4Qt2EH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile celare il proprio corpo all'interno di un'ombra già esistente, allo scopo di passare inosservati per raccogliere informazioni. La Tecnica necessita di concentrazione e durante la stessa non sarà possibile eseguire nessun altro Jutsu, ma ci si potrà spostare a velocità medio-bassa dall'ombra in cui si risiede ad altre ombre limitrofe, sempre che queste siano almeno in minima parte in contatto con la stessa. La Tecnica non è utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=GVxM]https://i.imgur.com/bcjwbUH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica</b>
    [IMG=GVxZ]https://i.imgur.com/hIWTg5C.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.</u>
    Consumo: 4 (A turno)

    <b>Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda</b>
    [IMG=GVxO]https://i.imgur.com/QBsVCfq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    <b> Suiton: Suireiha - Suireiha</b>
    [IMG=Gpx0]https://i.imgur.com/snwk36p.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di unire le mani formando una pistola con le dita. È possibile tenere un kunai tra gli indici per migliorare la precisione, ma non è necessario. Una volta fatto questo si attenderà un singolo secondo, in cui davanti agli indici uniti del Ninja si accumulerà una sfera d'acqua concentrata dal diametro iniziale di venti centimetri, che poi si comprimerà in una sfera più piccola di solo cinque. A quel punto il proiettile partirà in linea retta dalle dita dell'utilizzatore, verso il bersaglio puntato, e procederà a velocità alta fino ad una distanza massima di quindici metri. Se va a segno, la Tecnica infligge danni medi da Impatto e Perforazione. È possibile sparare più proiettili in successione, pagando più volte il Consumo del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Proiettile)

    <b>Ame no Hy&#333; - Grandine di Pioggia</b>
    [IMG=grandine_pioggia_zps1ks1oqom]https://i.imgur.com/uf4k6HC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio, con lo scopo di colpirlo. La Tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto subirà numerose ferite da Impatto, complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della Tecnica consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità per un Turno, impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Mizu Shibari - Costrizione Acquatica</b>
    [IMG=QPcgsso]https://i.imgur.com/QPcgsso.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di una breve serie di Sigilli al termine dei quali dal pavimento alle spalle dell'utilizzatore, a distanza non superiore ad un metro, fuoriusciranno due getti acquatici semisolidi dal diametro circa venti centimetri ciascuno. Questi getti d'acqua si avvinghieranno a velocità medio-alta addosso ad uno o più avversari imprigionandoli ed impossibilitandoli al movimento. Per liberarsi da ciascun getto acquatico, che potranno colpire due bersagli differenti, sarà necessaria una Tecnica di livello C; se sono entrambi sullo stesso bersaglio, un Jutsu di livello B per liberarsi di entrambi o due C, una per ciascun getto, oppure possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla stretta di un singolo getto, oppure di quattro gradi per liberarsi di entrambi.
    Consumo: 4 (A Turno)



    Livello B


    CODICE
    <b>Dai Senkou - Rotazione Superiore</b>
    [IMG=GVTd]https://i.ibb.co/s19PL2Q/rotazionesuperiore-B-lista.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=GVmb]https://i.imgur.com/iRE1Nnx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Omotegiri - Taglio Frontale</b>
    [IMG=74BTaRp]https://i.imgur.com/74BTaRp.png[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nel ricoprire la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, con un affilato strato di Chakra. L'esecuzione del Jutsu è rapidissima e garantisce discrete possibilità di successo, anche se un attimo prima di essere sferrato la lama si illuminerà leggermente d'azzurro a causa del Chakra contenuto al suo interno. Il Fendente può essere sferrato in qualsiasi direzione e sarà in grado di causare una ferita Medio-Grave da Taglio, e sarà persino in grado di trapassare Difese di pari livello causando però in quel caso solo una ferita Media.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 8

    <b>Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale</b>
    [IMG=tTwL]https://i.imgur.com/mkjJQ0f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Henko - Deflessione</b>
    [IMG=zVctUfJ]https://i.imgur.com/zVctUfJ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    <u>Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra</b>
    [IMG=GVTb]https://i.imgur.com/XcgA0Jn.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    <b>Hien - Volo della Rondine</b>
    [IMG=GVTM]https://i.imgur.com/N66MfJR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B+
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    <u>Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b> Ken'eki no Kabe - Muro di Quarantena</b>
    [IMG=ZZhp]https://i.imgur.com/vguRPXj.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva estremamente versatile non necessita di Sigilli, ma solo di apporre davanti a sé un qualsiasi oggetto che possa fungere da protezione, nello specifico qualsiasi scudo o qualsiasi Arma almeno Media. Subito dopo aver posto davanti a sé l'oggetto, si immetterà in esso una discreta quantità di Chakra per materializzare, a non meno di tre metri da sé e non più di sei, una serie di rettangoli di Chakra solido semitrasparenti, che avranno lo scopo di fungere da protezione. Il Muro di Quarantena verrà generato in direzione dell'arma posta a difesa e potrà assumere dimensioni variabili a seconda del volere dell'utilizzatore, passando da un minimo di due metri per due metri ad un massimo di dieci per dieci. Il Muro può essere mantenuto dall'utilizzatore fintanto che se ne continua a pagare il Consumo e resisterà a qualsiasi Jutsu di pari livello.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Daburu Katto - Duplice Taglio</b>
    [IMG=45uhxbN]https://i.imgur.com/45uhxbN.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e consiste nell'eseguire a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro, due colpi di spada; da ciascuno di essi dipartirà un fendente di Chakra concentrato ampio tre metri e largo venti centimetri che viaggerà fino a venti metri di distanza in linea retta. I due colpi possono essere orientati a seconda di come si sferrano i colpi con la lama e possono anche essere diretti dall'utilizzatore verso bersagli differenti, ogni colpo causerà singolarmente una ferita medio-grave da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale</b>
    [IMG=izuOP14]https://i.imgur.com/izuOP14.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è stata originariamente sviluppata all'interno delle Squadre Speciali ANBU per proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico, ed ancora oggi risulta un Jutsu complesso da apprendere e utilizzare correttamente. La Tecnica della Resistenza Mentale viene lanciata per chiudere e proteggere la propria mente da tentativi di aggressione esterni, generando illusioni terrificanti nella mente del nemico, le quali lo porteranno a rinunciare all'offensiva mentale. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per respingere Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale.
    Consumo: 8

    <b>Ryuu Seishin no Jutsu - Tecnica dello Spirito Draconico</b>
    [IMG=jSNnHFs]https://i.imgur.com/jSNnHFs.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma solo di immettere il proprio Chakra Base all'interno di un'Arma da Taglio per due secondi, al termine dei quali è possibile animare l'arma e tramutarne la lama in un drago composto di puro Chakra, largo mezzo metro e lungo fino a dieci metri. Il drago si muove entro il proprio raggio d'azione a velocità medio-alta secondo il volere dell'utilizzatore, e può essere utilizzato per attaccare un nemico oppure per cercare di immobilizzarlo. Se si utilizza in maniera offensiva per arrecare danno colpendo con la testa o azzannando il nemico, lo Spirito Draconico infligge danni medio-gravi da Impatto o da Perforazione, a seconda del tipo di attacco utilizzato. Se invece si cerca di avvolgere e stritolare l'avversario, è necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore per distruggere la creatura, oppure possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta. La Tecnica può durare finché si continua a pagarne il consumo, ma è necessario mantenere l'Arma sempre impugnata.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo</b>
    [IMG=jSHmdAF]https://i.imgur.com/jSHmdAF.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua</b>
    [IMG=Fg8RrKq]https://i.imgur.com/Fg8RrKq.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8

    <b>Mujin Meisai - Manto senza Polvere</b>
    [IMG=24wXpij]https://i.imgur.com/24wXpij.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suiton: Oruka - Fiore del Re</b>
    [IMG=gYEV2US]https://i.imgur.com/gYEV2US.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una brevissima serie di Sigilli, questa Tecnica permette di creare dalla bocca o da una delle mani una grande ondata d'acqua, direzionandola verso l'alto in modo tale che si propaghi a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, come il germogliare di un enorme fiore acquatico. L'ondata raggiunge una distanza di quindici metri e viaggia a velocità alta, travolgendo qualsiasi persona nelle vicinanze e causando danni medi da Impatto. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo di pari livello, ma in compenso non causa alcun danno. Questo Jutsu, grazie alla sua velocità di attuazione, si rivela un'ottima soluzione per liberarsi di molti avversari contemporaneamente, o per allagare in breve tempo il terreno di scontro. Al termine della Tecnica l'acqua permarrà sul campo di battaglia fino alla fine del Turno successivo, per poi venire assorbita dal terreno.
    Consumo: 8

    [color=gold]<b>Chakra no asshuku - Compressione del chakra</b>[/color]
    [IMG=C3ge]https://i.gifer.com/C3ge.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nell'immissione di una maggior quantità di Chakra nel momento dell'esecuzione di un ninjutsu non elementale e che non necessiti di Sigilli. In questo modo si incrementerà la potenza della tecnica, andando ad aumentarne di un grado il livello della stessa. Si potranno potenziare al massimo Ninjutsu di livello A che non siano di natura elementale e che non necessitino di Sigilli, inclusi anche i Ninjutsu derivati da Abilità Innate, Generiche od Uniche. Nel caso in cui la tecnica potenziata sia A Turno il potenziamento risulterà anch'esso A Turno.
    <u>La tecnica non richiede sigilli</u>
    Consumo: 2 (per le D)/ 4 (per le C)/ 7 (per le B) 15 (per le A)

    <b>Jigoku K&#333;ka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale</b>
    [IMG=6tfr8kE]https://i.imgur.com/6tfr8kE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. I soggetti colpiti dall'Illusione sono Spossati per due Turni ed avvertono come reali Ustioni di medio-grave entità una volta colpiti dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino alla fine del Turno successivo.
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Hien: K&#333;saten - Volo della Rondine: Incrocio</b>
    [IMG=g7ge9ER]https://i.imgur.com/g7ge9ER.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una versione derivata dallo Hien e richiede due Armi impugnate una per mano per essere utilizzata. L'esecuzione della stessa è molto semplice, dopo aver impugnato entrambe le Armi si avvolgeranno brevemente del Chakra tagliente dello Hien, che non necessita di essere stato attivato in precedenza, per poi eseguire un due fendenti con esse andando a formare una X davanti all'utilizzatore, allo scopo di danneggiare il bersaglio o difendersi da un Jutsu offensivo avversario. Nel primo caso si causerà una ferita complessiva da Taglio di grave entità mentre nel secondo caso sarà possibile deviare un singolo Jutsu di pari livello proteggendo l'utilizzatore e chiunque si trovi dietro di lui in quanto il Jutsu così deviato verrà sparato a circa venti metri alle spalle dell'utilizzatore. Non è possibile deviare Jutsu che possono essere mantenuti in un flusso fino alla fine del Turno.
    <u>Necessaria la Hien - Volo della Rondine in scheda.</u>
    Consumo: 8




    Livello A


    CODICE
    <b>Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore</b>
    [IMG=GpGh]https://i.imgur.com/oZqKQPH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà una volta di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno due colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e due prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    <u>Necessaria la Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi</b>
    [IMG=dNq4LuO]https://i.imgur.com/dNq4LuO.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    <u>Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG=GVKW]https://i.imgur.com/2dyYRvw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    <b>Yoroigui - Armatura Divoratrice</b>
    [IMG=OaI0]https://i.imgur.com/nLvalBZ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La peculiarità di questo Jutsu è quella di utilizzare le parti morbide della propria Armatura per imprigionare l'avversario. La tecnica necessita di trovarsi ad almeno due metri di distanza dal proprio avversario e funziona meglio se si sta combattendo in corpo a corpo. Essa infatti richiede un singolo Sigillo, a seguito del quale l'Armatura comincerà a sciogliersi in una massa nera per avvolgersi intorno alla vittima ed immobilizzarla in due secondi. La vittima si troverà completamente imprigionata ed impossibilitata a muoversi o compiere qualsiasi Jutsu necessiti di Sigilli, per liberarsi sarà necessario utilizzare un Jutsu di livello A. L'utilizzatore fintanto che dura la tecnica non potrà allontanarsi anch'esso dall'avversario per più di cinque metri, se lo farà il Jutsu si annullerà istantaneamente per far tornare la massa nera nell'Armatura del proprietario
    <u>Necessaria un'Armatura.</u>
    Consumo: 15

    <b>Bunretsu no Jutsu - Tecnica della Scissione</b>
    [IMG=GSbj]https://i.imgur.com/wGTNlna.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa può essere definita come la tecnica di clonazione definitiva. Tramite questo Jutsu, che non necessita di alcun Sigillo, l'utilizzatore non creerà un clone di sé stesso ma dividerà il proprio corpo in due individui distinti. La copia uscirà dal corpo dell'originale in qualsiasi modo egli desideri e sarà in tutto e per tutto uguale all'originale, potendo utilizzare qualsiasi Jutsu, Capacità e Abilità in possesso dell'originale, tale da poterlo definire più un secondo originale che una copia, proprio perché non si dissolverà a seguito di un danno ma riceverà e riporterà ferite come l'originale. Il punto debole di questa Tecnica è che, dividendosi a metà, i due Shinobi devono dividere anche il Chakra rimasto al momento della clonazione in due quantità uguali, non condividendone più una riserva comune. Gli individui saranno inoltre leggermente indeboliti, non potendo più utilizzare tecniche di livello S o superiore per il resto della Quest finché divisi. Il punto forte della tecnica è che a seguito della clonazione entrambi i Ninja risultano essere gli originali, permettendo quindi di clonarsi per salvarsi in extremis da una situazione pericolosa o mortale lasciando uno dei due a morire. Il Jutsu si può annullare in due modi: riassorbendo i due corpi e ritornando uno solo oppure con la morte di uno dei due. Ricongiungendosi si riacquista la totalità del Chakra perduto insieme alle eventuali ferite subite dalla copia; in caso di morte del proprio doppio si riacquista la metà del Chakra in suo possesso ma non sarà più possibile riutilizzare questa tecnica per il resto del combattimento o missione. In entrambi i casi, si riottiene la capacità di poter usare Jutsu di livello S e si guadagnano tutti i ricordi e le esperienze vissute dal proprio doppio.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Non utilizzabile se si posseggono meno di sessanta punti Chakra.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kage Kagami Shinten no Hou - Tecnica dell'Alterazione Permanente del Corpo</b>
    [IMG=GpnM]https://i.imgur.com/TEmNU37.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica richiede un'alta dose di concentrazione e determinazione, per cui non sarà possibile utilizzarla in battaglia. Dopo aver tracciato sul terreno un cerchio di circa cinque metri di diametro, lo Shinobi dovrà portarsi al centro dello stesso e, chiamate a raccolta le energie, comporre un grande numero di sigilli. Quasi immediatamente l'intero corpo dell'utilizzatore verrà ricoperto da bianche bende luminose che ne andranno ad alterare irreversibilmente l'aspetto fisico, mutandolo in quello di una persona precedentemente scelta dal ninja. Una volta effettuata l'operazione non sarà più possibile tornare alle proprie sembianze originali, almeno che non si riutilizzi il medesimo Jutsu, ed il nuovo aspetto dovrà obbligatoriamente appartenere ad una persona conosciuta dall'utilizzatore. L'unica cosa che andrà a mutare sarà l'aspetto esteriore, non si acquisiranno quindi l'esperienza, tecniche o abilità speciali possedute dall'individuo di cui si sono copiate le fattezze. E' impossibile distinguere l'originale da colui che ne ha preso le fattezze, persino l'odore del soggetto è lo stesso, dunque una versione perfetta della Henge.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Gunbai no Sh&#333;heki - Barriera del Ventaglio</b>
    [IMG=GSQj]https://i.imgur.com/MtXwOeX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, che non necessita di alcun sigillo, si immetterà una grande quantità di Chakra nel proprio Ventaglio dopo averlo portato davanti a sé. Il Chakra immesso avvamperà nella forma di un solido scudo azzurro semicircolare, alto cinque metri e largo quattro. Lo scudo sarà al tatto solido come l'acciaio e respingerà qualsiasi Arma o Jutsu di pari livello, potrà inoltre essere mantenuto fino alla fine del turno, ma in quel caso non si potrà eseguire altri Jutsu per tutta la sua durata.
    <u>Necessario un Ventaglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kirisame - Pioggerella</b>
    [IMG=GVuI]https://i.imgur.com/kQmSDrP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    <u>Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile</b>
    [IMG=GpMh]https://i.imgur.com/rVSCCEu.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    <u>Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Mizu Kamikiri - Taglio Acquatico Nascente</b>
    [IMG=Uu4x720]https://i.imgur.com/Uu4x720.png[/IMG] [IMG=GVu1]https://i.imgur.com/eVS39Ol.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli per essere utilizzata e consiste nel portare una notevole quantità di Chakra Suiton all'interno di un terreno sotto i propri piedi per aumentarne la pressione al fine di ricreare una vera e propria lama acquatica che procederà in linea retta dall'utilizzatore fino a dieci metri di distanza trapassando qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino, proseguendo nella direzione indicata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione del Jutsu. Il fendente acquatico verticale è alto due metri ed ampio dieci centimetri, procede a velocità alta ed infligge danni gravi da Taglio. Il getto d'acqua erompe dal suolo, dunque non potrà essere fermato se non con un Jutsu difensivo che sia diretto verso il suolo stesso o protegga l'avversario a trecentosessanta gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'ausilio di alcun Sigillo, ma solo accumulando il Chakra in un piede per un secondo, durante il quale l'estremità dell'arto sarà avvolta di Chakra Suiton visibile ad occhio nudo, per poi sbatterlo sul terreno e far partire il flusso.
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Suidanha - Onda Tagliente</b>
    [IMG=GVlh]https://i.imgur.com/31IJ158.png[/IMG] [IMG=GVDK]https://i.imgur.com/XlesB8q.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri, subire in pieno la Tecnica comporta ricevere almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A, ma in quel caso le due ferite saranno Medio-Gravi.
    <u>Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Suijinch&#363; - Pilastro Acquatico</b>
    [IMG=GNgJ]https://i.imgur.com/3o4rE3h.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    <u>Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.</u>
    Consumo: 15




    Livello S


    CODICE
    <b>Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente</b>
    [IMG=P7tP]https://i.imgur.com/xKoMHmX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 30

    <b>Zanz&#333; Bunshin - Clone Residuo</b>
    [IMG=WyahB0a]https://i.imgur.com/WyahB0a.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, necessita soltanto di tre Sigilli per essere attivata e sfrutta la Shunshin no Jutsu su un fronte più offensivo, permettendo di arrivare a sfruttare l'alta velocità del movimento in combattimento. Grazie ad essa infatti, l'utilizzatore si muoverà ad una velocità così elevata da creare una immagine residua di sé stesso, permettendogli letterlamente di essere in più posti contemporaneamente. Agli occhi dell'avversario accanto all'utilizzatore appariranno tre cloni fisici perfettamente tangibili che in realtà sono l'utilizzatore stesso che si muove rapidamente dalla posizione originale a quella dei cloni residui. La forza di questa tecnica, oltre all'ovvietà di poter essere in più posti contemporaneamente e quindi poter portare attacchi combinati, è di poter decidere in quale delle posizioni l'utilizzatore sia, così da poter evitare un attacco portato contro quella che rimarrebbe una immagine residua, in quel caso però il clone residuo investito dall'attacco si dissolverebbe e sarà necessario rieseguire la tecnica a meno che non si disponga di altri cloni residui. Il clone può allontanarsi massimo venti metri dall'originale e se supera il limite si dissolverà. È possibile creare più cloni pagando un costo addizionale.
    <u>Eventuali tecniche che immobilizzano sul posto l'utilizzatore e che quindi gli impediscono di muoversi, annulleranno la tecnica.</u>
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 A Turno per Ogni clone addizionale oltre i primi)

    <b>Rasenshuriken - Rasenshuriken [SUITON]</b>
    [IMG=GVzM]https://i.imgur.com/R66dP7j.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu lo Shinobi avrà bisogno di creare un clone in grado di utilizzare anch'esso il Rasenshuriken in quanto lo aiuterà nella creazione del Jutsu. La tecnica consiste nell'immettere in un normale Rasengan una massiccia quantità di Chakra elementale, assecondando il movimento rotatorio del Jutsu, dopo un paio di secondi si darà vita ad un Rasengan dalla forma molto simile a quella di uno Shuriken Gigante. La Tecnica sarà formata da una quantità incalcolabile di minuscole lame che andranno a colpire direttamente le cellule della vittima, danneggiando seriamente perfino i canali attraverso cui scorre il Chakra all'interno del corpo. Il danno totale inflitto è classificabile come gravissimo, e varia nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. Dopo aver subito il Rasenshuriken i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. In via alternativa è anche possibile lanciarlo, ma raggiungerà una distanza non superiore a venti metri. Possedere il Rasengan Elementale o aver raggiunto il grado CS ANBU o superiore consentirà di creare il Rasenshuriken anche senza l'ausilio del Clone, per via dell'esperienza maturata dal ninja. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasenshuriken e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Jutsu, al grado Jounin sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Sennin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi).
    <u>Necessario il Rasengan in Scheda.</u>
    Consumo: 30

    <b>Su&#299;pu - Spazzata</b>
    [IMG=Yf2b]https://i.imgur.com/jf8oOFS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Jutsu può essere eseguito soltanto con Armi Grandi o superiori. Il Jutsu necessita di un paio di secondi, nei quali l'utilizzatore ruoterà il proprio corpo di novanta gradi, rispetto alla posizione delle proprie gambe, brandendo l'Arma con una od entrambe le mani. A quel punto eseguirà una rotazione di centottanta gradi con l'Arma, creando un vero e proprio fendente di Chakra, di ampiezza massima pari a sessanta metri e spesso cinque, capace di arrecare danni gravissimi da taglio e di tranciare qualsiasi oggetto incontri sul proprio passaggio. La Tecnica una volta caricata è di rapidissima esecuzione e il fendente viaggerà a velocità Alta fino ad un massimo di cento metri. Nei primi venti metri il Jutsu è più potente del normale, essendo in grado di abbattere qualsiasi Difesa di livello A o di livello A potenziate ad S, istantaneamente.
    <u>Uno Specializzato in Kenjutsu potrà eseguire la tecnica anche con un'Arma di dimensioni paragonabili ad una Katana.</u>
    Consumo: 30

    <b>Mizu Kawarimi - Acqua di Ricambio</b>
    [IMG=GVz9]https://i.imgur.com/TNdgsMH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    In presenza di una cospicua fonte d'acqua, naturale o generata da una propria Tecnica, l'utilizzatore è in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma semplicemente immergendosi nell'acqua ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravi che impiegano mezzo Turno e di quelle gravissime che impiegano un intero Turno per essere rigenerate. Durante la rigenerazione, non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza e non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti, né ferite subite alla testa. È possibile curare più di una ferita per Turno, ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Non è possibile curare ferite mortali.
    <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Suiton.</u>
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=mj1M1ai]https://imgur.com/7rFZsEt.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme raggiungendo un raggio di cinque metri. A quel punto il Bijuu potrà scagliare la sfera, che procederà al massimo fino a cento metri a velocità alta come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a sessanta metri. Il Jutsu sotto forma di sfera è in grado di abbattere difese di livello S e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi. L'esplosione derivata causerà anch'essa danni gravissimi e sarà in grado di abbattere difese di livello S, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    <u>Una volta utilizzata saranno necessari tre Turni di riposo prima di poterla utilizzare di nuovo.




    Hijutsu


    CODICE
    [color=gold]<b>Himitsu no ban'nin - Custode segreto</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/NZZsIsi.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo particolare sigillo è collocato sul braccio destro del ninja e viene utilizzato per Sigillare, allo stesso modo di un rotolo, delle Armi simili a Katane o comunque spade, al suo interno, fino ad un massimo di cinque. Esse, quando sigillate, appaiono come una linea nera ben distinta, di lunghezza pari a otto centimetri ed ampiezza di due, sull'avambraccio riportante il nome della spada in Kanji. Possono essere richiamate semplicemente ponendo indice e medio sulla linea nera interessata , rimanendo immobili per circa un secondo, dopodiché l'elsa fuoriuscirà lentamente dalla linea nera permettendo di afferrala immediatamente. E' possibile appoaggiare l'intero palmo della mano sui Kanji, andando a toccarli tutti con il proprio Chakra, e rimanendo immobili sempre per tre secondi, per far fuoriuscire da esso più di un'Arma e poterle quindi estrarre rapidamente una dopo l'altra. In ogni caso il Sigillo con i Kanji rimarrà presente sul braccio, permettendo di riappoggiare la lama su di esso e risigillarla, in un procedimento che richiede un altro secondo.
    <u>Per rilasciare il sigillo non si consumerà chakra, invece per sigillarle bisogna pagare il consumo per ogni arma.
    Non utilizzabile nel combattimento per sferrare attacchi sorpresa.</u>
    Consumo: 1

    [color=gold]<b>Janguru - Suono stridente</b>[/color]
    [IMG=33audq9]http://i61.tinypic.com/33audq9.jpg%5Dhttp://i61.tinypic.com/33audq9.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Basandosi su una delle più famose tecniche del villaggio della Nebbia, l'omicidio silenzioso, Kyoshiro è riuscito a inventare una nuova tecnica. Basandosi sugli errori commessi nell'apprendimento ed esecuzione della prima ha scoperto un modo semplice ed efficace per rendere le sue orecchie incapaci di percepire qualsiasi suono. Grazie ad un afflusso di Chakra in modo particolare ai timpani è possibile ricreare una sorta di disturbo che impedisce di percepire suoni di qualsiasi entità. L'unica cosa percepita sarà come di un intenso scrosciare d'acqua.
    Costo: 2 (A turno)

    [color=gold]<b>Tako no henkei - Metamorfosi del polpo</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/AkhaLlq.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il ninja, unendo l'esperienza nella Tecnica della Scissione e il chakra del demone, è in grado di far spuntare dai propri fianchi fino a due paia aggiuntive di braccia sotto le originali così da simulare gli otto tentacoli del demone-toro. Le braccia avranno in tutto e per tutto la stessa consistenza e forma delle braccia vere ma differiranno per il colore la pelle, violacea, simile a quella del demone e per una serie di ventose puramente estetiche sulla parte esterna degli arti. Esse potranno sferrare attacchi di taijutsu, impugnare armi, sferrare kenjutsu ma non comporre sigilli. Non rappresenteranno nessun impedimento al ninja nei movimenti e non rallenteranno in nessun modo l'esecuzione di altre tecniche. Se mozzate, il ninja subirà la ferita ma potrà far ricrescere l'arto pagando nuovamente il costo.
    Necessaria conoscenza della Bunretsu no Jutsu - Tecnica della Scissione
    Consumo: 2 (Per Paio) (A Turno)

    [color=gold]<b>Kaze no Ugoki - Movimento del Vento</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/LRjob5m.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Le basi per creare questo Taijutsu sono nate da un tentativo di imitare la tecnica degli Specchi Diabolici tipica del Clan Yuki. Infatti lo sviluppatore ha cercato di trovare un modo per eguagliare, o quantomeno avvinarsi, alla rapidità di movimento che contraddistingue il Jutsu base della sua innata. Facendo dunque circolare in modo rapidissimo il Chakra Base nel proprio corpo, una lieve scia di vapore acqueo fuoriuscirà dai propri muscoli, a causa della enorme sollecitazione e frizione a cui sono sottoposti, fino al punto da permettere all'utilizzatore di aumentare le proprie capacità motorie e forza di ben due gradi. Fintanto che la tecnica rimane attiva da tutto il corpo dell'utilizzatore si potrà vedere questi lievi riccioli di vapore acqueo sollevarsi per qualche centiemtri dalla propria pelle, segno che il proprio corpo è sotto l'influsso della tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)

    [color=gold]<b>San Sekai heiko - Tre mondi paralleli</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/4EiK7yZ.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Diretta evoluzione della Dai Kendo, il Jinchuriki grazie anche alla sua abilità nel combattimento ravvicinato è riuscito ad affinare il combattimento con tre katane. Impugnandone una tra i denti e le altre due con le mani, il ninja caricherà tre fendenti, si piegherà sulle ginocchia e si lancerà per dieci metri in linea retta con un bonus motorio di un grado contro l'avversario sferrando all'unisono tre fendenti da diverse angolazioni. Il nemico si ritroverà spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare un danno grave alla vittima.
    <u>Necessario la Dai Kendo - Arte delle Sette Spade in Scheda e la Specializzazione Combattimento Ravvicinato</u>
    Consumo: 8

    [color=gold]<b> Chaneringu akuma no nagare - Flusso del demone incanalato</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/qbuU6Gd.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Attingendo al potere del Demone dentro di sé, il Jinchuuriki verrà avvolto con un denso strato di Chakra cremisi in preda ad una vera e propria euforia distruttiva che punterà a rendere più devastanti i propri attacchi fisici. Attraverso questa Tecnica sarà possibile potenziare un singolo Taijutsu fino al livello A che vedrà così aumentare di un Grado il proprio Livello.
    <u>Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno. Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.</u>
    Consumo: N/A

    [color=gold]<b>Arte della Spada: Danza della Lama</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/FknuOnT.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile convertitre i Sigilli di Ninjutsu di una Ninjutsu Suiton massimo di livello A, in movimenti fluidi e armoniosi di una Katana o di un'Arma che ne rispecchi le caratteristiche. La lama della stessa sembrerà danzare avvolta da gocce d'acqua come solo un maestro di lama sa fare e si muoverà nell'aria il numero di secondi necessari per eseguire normalmente la tecnica. Se si impugna una sola Arma essa verrà impugnata con entrambe le mani e fungerà da canalizzatore per impastare il Chakra richiesto, invece se si impugnano due Armi, sarà necessario solo al fine della 'danza' incrociare le due Armi ed attendere i secondi necessari. Se il jutsu sarebbe partito dalle mani, ora partità dalle spade, in caso diverso, seguirà le normali indicazioni da lista.
    <u>Necessario impugnare almeno una Katana o un'Arma che ne rispecchi le caratteristiche.</u>
    Consumo: N/A

    [color=gold]<b>Yasei no shizen no mezame - Risveglio della natura selvaggia</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/aaSqX0s.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Lo sviluppatore ha ideato questa tecnica quasi istintivamente come quasi fosse una naturale conseguenza della sua innata predisposizione e pratica decennale nelle Arti Marziali. Infatti questa può considerarsi una conseguente evoluzione della Kaze no Ugoki e come essa, permettere all'utilizzatore di aumentare le proprie capacità motorie e forza di tre ben gradi. Fintanto che la tecnica rimane attiva da tutto il corpo dell'utilizzatore si potrà vedere dei riccioli di vapore acqueo e la pelle visibilmente arrossata per influsso della tecnica.
    <u>Necessaria la Kaze no Ugoki - Movimento del Vento in Scheda e la Specializzazione in Taijutsu.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    [color=gold]<b>Bushi no hon'n&#333; - Istinto dello Spadaccino</b>[/color]
    [img]https://i.imgur.com/CC3LCqX.png[/img]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Questa tecnica si è manifestata spontanenamente a seguito dei numerosi allenamenti a cui l'utilizzatore si è sottoposto nell'arte della spada. Tale tecnica è una diretta evoluzione dello stile delle sette spade ereditato dall'Hachibi. L'utilizzatore fintanto che sta combattendo con due o più katane o Armi che ne rispecchino le caratteristiche riuscirà ad adottare uno stile di combattimento così erratico e confuso da divenire totalmente imprevedibile. Di fatto questa capacità lo rende capace di destreggiarsi senza alcun problema con due o più lame contemporaneamente ed i suoi movimenti fisici saranno così inconvenzionali e sempre differenti da essere irriconoscibili a chiunque e di fatto quando starà per sferrare un attacco normale, Taijutsu, Kenjutsu o simili mentre impugna le spade sarà impossibile prevedere tramite tecniche come lo Sharingan o lo Shuhogan quale sarà la sua prossima mossa ed un ninja che abbia già visto o conosca il Taijutsu o Kenjutsu che sta per essere sferrato non riuscirà a riconoscerlo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Combattimento Ravvicinato, in Kenjutsu e la Dai Kendo - Arte delle Sette Spade in scheda.</u>
    Consumo: N/A




    Edited by Werner von Wallenrod - 21/2/2024, 02:45
     
    .
3 replies since 23/10/2010, 15:50   6542 views
  Share  
.
Top